"You're gonna make me do something, aren't ya?" - Sly Boots.
RPG в идеале.
RPG-жанр по своему предназначению очень близок к жанру adventure. По крайней мере, должен быть близок – красивым и захватывающим сюжетом. Ролевая игра должна давать возможность не только развивать своего «подопечного» и баловать нас нелинейностью, но еще и рассказывать нам красивую историю, желательно с привлечением отлично сыгранных актеров второго плана (NPC) – иначе все наши достижения стоят как бы особняком от главной сюжетной линии, вследствие чего сюжет уже начинает казаться мелкой пылинкой на зеркале наших подвигов.
Есть игры, где мы – вроде бы главгерой, спасаем (зачищаем) мир (подземелье), но без красивого бэкграунда все это выглядит не то чтобы очень круто – нет ощущения, что все не напрасно. Окружающий мир в таких случаях упрощается до примитивных объектов: вот «торговец», вот «сундук», вот «помощник», вот «выдача квестов». Вроде бы персонажи и окружение есть, но через полчаса игры их уже просто не замечаешь, просто используя по назначению соответствующие объекты.
Другие игры берут в основном масштабами игрового мира – в этом случае тоже сложно прописать большинство NPC так, чтобы они запоминались и были узнаваемыми, а уж о сильном основном сюжете и заикаться не стоит .
Вот и приходится разработчикам идти на компромисс, пытаться учесть все аспекты жанра, чтобы привлечь как можно больше поклонников. Хорошо, если в итоге получается игра. Если нет – значит, слишком старались угодить всем сразу и напихали в игру слишком много лишних, плохо сваренных друг с другом элементов.
По части умения рассказывать истории внутри RPGразработчики игр для приставок уже давно считаются профи. Оно и понятно – без красивой «сказки» большинство тамошних ролевок были бы обычными слэшерами без каких-либо отличительных особенностей. Красивый сюжет, яркие персонажи и умело поданный визуальный ряд – основные преимущества jRPG, элементы которых в последнее время все чаще проникают в PC-игры.
Anachronoxувидел свет в 2001 году, когда мощного симбиоза игр для консолей и PC еще не наблюдалось, а общение между поклонниками данных платформ сводилось к примитивному мордобою. Кроссплатформенность тогда еще была диковинкой. Однако Том Холл из развеселой компании Ion Storm, главный дизайнер игры, смело взялся за постройку самой настоящей jRPG на PC. И вот что у него получилось.
Через 4 года разработки.
Anachronox изумляет с первых секунд, с вступительного ролика. Невероятно профессионально работающие камеры и великолепная музыка – всего этого будет в достатке до самого конца игры и это впечатляет. Сцена с мордобоем – и вот мы уже стоим перед стойкой. Мы – это Слай Бутс, детектив-неудачник в посиках какой-нибудь работы. Как только управление главгероем переходит непосредственно в наши руки, мы конечно же сразу находим и работу, и разного рода приключения на свою задницу.
Управление выполнено в стиле «от третьего лица», но особых проблем с теряющейся камерой (как это часто бывает) по ходу игры не испытываешь. Наоборот – все, что связано с перемещением точки обзора (например, в начале скриптовых сцен) сделано мастерски. Ну, про камеру уже было сказано – здесь она выше всяких похвал и ни в одной игре я еще пока не видел настолько профессионально снятых роликов.
Первичные ролевые признаки – параметры персонажа – присутствуют в игре. И их развитие тоже есть (новые уровни), но вот самим что-то выбирать и распределять нельзя, все делается автоматически. Думается, кому-то это может сильно не понравиться… Зато вторичные признаки – возможность покупать/продавать и общаться – присутствуют в полном объеме.
Что касается режима боя, то здесь он практически полностью скопирован из игр компании Square Soft, то есть очень напоминает бои в Final Fantasy с появляющимися откуда ни возьмись врагами. Большинство схваток не представляют особой сложности, разве что уникальные битвы с боссами заставят вас слегка поднапрячься.
Передвигаясь и разговаривая с народонаселением планеты (а многим тут есть что сказать, правда не все сказанное будет одинаково полезным для вас), мы понемногу погружаемся в мир Anachronox, открывая интересные фишки игры вроде мини-игр «взломай замок», «проплыви между минами» и т.д. Постепенно наше нехитрое и простое первое задание превращается в Миссию с большой буквы – как и должно быть в любой уважающей себя RPG. Спутники прилагаются. И естественно, каждый из них обладает неповторимыми индивидуальными особенностями – как в плане характера, так и в смысле боевых качеств. Их постоянная поддержка превращает любой квест в самостоятельное приключение, а любой диалог – в увлекательное мероприятие (по ходу игры можно переключаться между спутниками и вступать в беседу любым из них). По ходу игры вы побываете на нескольких планетах (каждая со своими неповтоимыми особенностями), найдете множество друзей и еще больше врагов, а также разгадаете приличное количество тайн этого удивительного мира.
Естественно, 4 года разработки, постоянно меняющийся штат сотрудников и скандалы вокруг Ion Storm не могли не сказаться на качестве игры. Первоначально она разрабатывалась на движке от первого Quake, потом в спешном порядке ее переносили на движок Quake 2 и все равно для 2001 года модели выглядят грубоватыми, а окружение – серым. К игре вышло несколько официальных патчей, а потом еще несколько фанатских. Она была не очень хорошо принята как критиками, так и игроками, однако многие до сих пор считают ее лучшей в жанре. Правда, не уточняют, в каком.
Вид от третьего лица, движок от Quake, пошаговые бои от SquareSoft, операторская работа от бога – вот что мы видим, окунувшись в игровой процесс Anachronox. А за всем этим – Том Холл. Произведение искусства.
PS.Did you see the Dopefish?