Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Wussup_doc_4

Плюсатор Quester82 26

142

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Сид Шуман

29 ноября 2011

После того как геймерам была представлена одна из наиболее обсуждаемых игр консольного поколения – BioShockКен Левин стал кем-то вроде большого человека в игровой индустрии. Привнося в свои игры социо-политические обертоны, интересных персонажей, и амбициозную арт-режиссуру, президент и креативный директор Irrational Games заслужил репутацию создателя умных игр для умных людей, оказав при этом серьезное влияние на целое поколение разработчиков видео игр. Сейчас этот бостонский разработчик погружён в работу над BioShock Infinite, игрой, которая уже сейчас заслужила широкое внимание благодаря тому, что в ней затронуты такие сложные проблемы как ксенофобия, американская исключительность и гражданское неповиновение.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Я знаком с Кеном достаточно неплохо, насколько это возможно, но мне всегда хотелось узнать больше о его прошлом: откуда он родом, как он взрослел и как он стал безоговорочным поклонником гик-культуры (что проявило себя в том, как энергично он защищал гиков на страницах журнала Game Informer). Недавно я встретился с ним, чтобы поглубже копнуть эти темы, и надеюсь понять, из какого же он сделан теста.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Рождение разработчика

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PlayStation.Blog: Где вы выросли? Вы чувствовали себя чужаком, будучи самопровозглашённым гиком?

Кен Левин: Из всех возможных мест, где можно было родиться, я появился на свет во Флашинге, штат Нью-Форк (Flushing, New York). Я вырос в небольшом городке в северном Нью-Джерси. Мы часто бывали в Нью-Йорке… но, да, я был парнем из Джерси.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Думаю, сегодня молодёжи сложно понять, каким был мир без Интернета. Это была засушливая пустыня, особенно для ботанов. Были журналы комиксов, и может быть один научно-фантастический фильм в году. Когда появились Звёзные войны, это было откровение. Впервые можно было увидеть настолько реалистичную вселенную. Я посмотрел фильм на выходных, в день премьеры, и чувствовал себя, как если бы я коснулся третьей рельсы в метро. Но в те дни, если, например, прекращался выпуск комикса, узнать об этом было невозможно, потому что не было Интернета. Вы бы просто продолжали возвращаться к стойке с комиксами, и этого комикса там бы просто не было. Узнать о чём-то новом можно было только сходив в магазин.

Нам приходилось скрывать то, что нам нравится, потому что мы были ботанами. Над нами бы просто смеялись... быть ботаном, это вообще не было элементом популярной культуры. Я играл в Dungeons & Dragons у себя в спальне сам с собой, потому что играть, в общем-то, было не с кем. Я мог отыгрывать персонажей дни напролёт! [смеётся]

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Ключевой вопрос: глубоко в душе, вы поклонник Звёздного пути (Star Trek) или Звёздных войн?

Кен: И то и другое. Я полюбил Звёздные войны за то, насколько глубоким был этот мир, и за то, каким этот мир был создан визуально. Для меня очень важна визуальная целостность. Думаю это очень просто, забыть о том, насколько визуально целостен этот мир, например, когда C3PO опускается в чан с машинным маслом. Авторам этого мира не нужно было объяснять, «Вот так C3PO очищается от грязи!» Они просто показали это при помощи мелких деталей.

У Звёздного пути не было такого бюджета, не было достаточно людей. Он был немного неуклюж. Но мне нравился его метафорический аспект, то, как авторы рассказывали истории о дне сегодняшнем, о политике, культуре, через призму их собственного мира. В каждом мире мне нравится что-то своё.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Ваши родители поддерживали вас, или были в ужасе, когда поняли что у них подрастает маленький гик?

Кен: Меня родители поддерживали – так что мне повезло. Не знаю, помнит кто-то или нет, но когда Dungeons & Dragons только появились, многие думали, что, играя в эту игру, вы станете адептом какого-то демонического культа. А мои родители сказали, «Это удивительная возможность для Кена проявить себя творчески». Они целиком поддерживали меня в плане D&D и комиксов. Самым ярким впечатлением моего детства был день, когда родители подарили мне Atari 2600. Мой папа занимался ювелирным бизнесом, и заключил какую-то сделку, за которую он получил эту приставку. Я об этом даже не догадывался, и мне подарили её на Хануку.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Но ботаном я был только дома. Как-то раз я принёс комиксы в школу, и остальные дети стали надо мной смеяться, больше я так не делал. Было сложно, потому что не было нужной культуры. Были отдельные ботаны, но не было способа их объединить .

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: В молодости вам больше нравились научно-фантастические книги, или книги в стиле фэнтези? Какие книги были ваши любимыми?

Кен: Я никогда не был серьезным читателем фантастики или фэнтези. Если я и читал фантастику, обычно это была дистопическая литература, как, например, Оруэлл [1984] или «О дивный новый мир» (Brave New World). Какое то время я был одержим романом «Logan's Run», но, в общем, я никогда не был особым фанатом фантастики или фэнтези. Хотя, мне было интересно и то и другое, но больше с игровой точки зрения, с точки зрения D&D и подобных игр.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Есть ли такая книга, прочитав которую вы сказали «Я тоже так могу. Я могу писать»?

Кен: Нет. Вообще-то это я написал пьесу. Я занимался творчеством, работая звуковым дизайнером, что-то вроде звукотехника, и я работал в театре в летнем лагере. Планировалась постановка, и нам сказали, «Мы можем поставить спектакль, если кто-то напишет пьесу». И я сказал «Окей, я напишу». И я написал, и это было удивительное ощущение. Это понравилось людям, и я понял, что я могу быть автором. И я стал писать, и писать... Но чего-то такого, что привело меня к этому решению, не было. Я не знал, как писать пьесы, но я написал текст для спектакля за один свободный вечер.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: О чём была пьеса?

Кен: Думаю, она называлась «Репетиция перед выпускным». Пьеса была о двух выпускниках школы на репетиции выпускного вечера, это были парень и девушка, и они разговаривали друг с другом. Вы узнаёте, что был несчастный случай, парень убил своего брата во время охоты – какой сюжетный поворот! И пьеса была о том, как сильно это на него повлияло. Я не знаю, как появилась идея этой истории, я просто настроился на нужную волну. История понравилась людям, и мне понравилось писать эту историю, создавая этот меленький мир, в котором были только этот парень и эта девушка.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Какой ваш самый любимый киношный монстр? Когда вы были моложе и вообще.

Кен: Это был римейк, но я думаю, что наверное это Нечто (The Thing) Джона Карпентера. В фильме был клёвый монстр, и несколько отличных моментов, но что было ужаснее всего так это то, что монстр мог быть внутри любого человека – такой себе элемент паранойи. Когда показывается монстр в резиновой маске, это уже просто монстр, ничего особенного. Но вот то, что приводит к этому моменту. Помните сцену, в которой Курт Рассел (Kurt Russell) проверяет кровь учёных? Монстр раскрылся именно в этой сцене, помните реакцию, когда была обожжена его кровь, и то, как монстр был связан с этой кровью.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Вы говорите, что вы большой любитель истории. Какой исторический период вас привлекает больше всего?

Кен: Когда я был моложе, это, в основном, были войны: Гражданская война, Первая и Вторая мировые войны. Но теперь меня больше привлекают социальные движения. BioShock был частью этого; размышлением о социальных течениях после Второй мировой войны, которые привели к изменениям в 60-х годах. С тех пор как я начал работу над BioShock Infinite, я изучал начало прошлого века, период между 1900 и Первой мировой войной. Через что прошла Америка, и как технология изменила мир...

Сейчас я читаю книгу, которая называется The Ghost Map, в ней рассказывается об истории эпидемии холеры в Лондоне в 1850-х. Но о чём это книга рассказывает на самом деле, так это о том, как кто-то выяснил, что холера пришла с питьевой водой, и как он разработал научный метод, которого в то время просто не существовало. Никто ничего не понимал; люди думали, что холера берётся из воздуха, или ей можно заразиться, ведя разгульный образ жизни, и всё такое. Этот парень выяснил, что все заболевшие холерой пили из одного и того же заражённого колодца. Он выяснил это при помощи простейшего научного исследования... основ которого в то время просто не существовало. Интересно наблюдать за тем как вещи, которые мы сейчас принимаем как само собой разумеющееся, такие как, например, методы научного исследования, развивались непрофессионалами.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Вы видите какие-то исторические параллели между тем, каким мир был раньше и тем, какой он теперь?

Кен: Параллели есть всегда, верно? Ничто не ново под луной. Работая над, BioShock мы говорили о понятии правительства – роли правительства, о том, насколько оно должно быть большим, о том, насколько оно должно быть маленьким. И всё это было до того, как на сцену вышла Чайная партия и дала толчок к образованию малой власти. Не то чтобы мы это предвидели; вы уже видели это в прошлом, в Обществе Джона Бёрча (John Birch Society) и у Айн Ранд (Ayn Rand). Всё повторяется.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Думаю, причина по которой BioShock находит отзыв, кроется в том, что мы стараемся настраиваться на последние большие события происходящие в обществе. Мы рассматривали вещи, которые повторялись снова и снова - потому что они осмыслены, и люди могут соотнести себя с этими событиями. Хороши они или плохи, для людей эти концепции очень важны.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Вы говорите, что история повторяется, но применимо ли это к тому, какой эффект произвело появление Интернета? Разве была ещё когда-то технология, которая произвела в обществе революцию, дав ему такое количество открытой, хаотичной и демократичной информации?

Кен: Технология всегда приводит к изменениям. Когда появился порох, подешевело оружие и пали империи. Вы могли вложить в руки простого фермера огромную силу. До этого, чтобы обладать силой, вам нужен был полный доспех, меч и конь. Именно поэтому рыцари были такими элитными орудиями, они могли себе это позволить. Но когда появился порох, это демократизировало силу. И, следовательно, это инициировало революции, происходившие в то время. Технология демократизирует силу, но чем более демократична сила, тем сложнее её контролировать.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

BioShock Infinite исследует темы ксенофобии, шовинизма и гражданского неповиновения, темы, движимые страстью Кена Левина к изучению истории и социо-культурных движений.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Как вы думаете, каковы последствия таких событий?

Кен: Если вы хотите что-то узнать о политике и обществе, почитайте Звероферму (Animal Farm) Оруэлла. Животные захватывают ферму и становятся совсем как люди. Это страшно и грустно, но даже это – прогресс. Временами появляются «другие» люди, которые разрывают привычный круг вещей. Иногда люди думают, что BioShock Infinite критикует Америку... посмотрите на основателей Америки, они были совершенно «другими». Когда Джорджу Вашингтону (George Washington) сказали, что ему стоит стать королём, пожизненным президентом, он ответил нет. Если бы не было примера таких людей, ещё не известно, где бы наша страна была сегодня.

Время от времени появляются выдающиеся личности, которые вызывают настоящие перемены, но такое происходит очень редко. Говоря исторически, чаще происходит что-то вроде, «Встречайте нового босса... такого же, как старый босс».

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Американская исключительность, национализм и ксенофобия, фундаментальные темы BioShock Infinite. Эти темы вам особо близки?

Кен: Когда мы только начали разработку игры, мы не воровали газетных заголовков. Всё произошло так же как и с первым BioShock, я не удивляюсь что сейчас газетные заголовки ещё больше похожи на происходящее в игре. Существуют определённые исторические темы, которые повторяются снова и снова: это было в 30-х и в 50-х, с появлением Красной угрозы. Вы видите, как, особенно во время финансовой нестабильности, это вещи повторяются снова и снова. Мы ничего не планировали, просто мы касаемся тем, которые близки Америке и любой другой стране.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

    PSB: Какое ваше любимое недоразумение, связанное с первым видео BioShock Infinite? Уверен, вы слышали как минимум несколько.

Кен: Кто-то думал что всем заправляет Эндрю Райан (Andrew Ryan), но мы такого даже не планировали. Кто-то думал что Мастер (Handyman), это Большой папочка, а это не так. Это самые большие ошибки. Думаю, это естественно: мы выдали огромное количество информации, и недооценили, всё то, что было заложено в этом видео. Сначала у людей как бы закружилась голова, но, переведя дыхание, они начали во всём разбираться.

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Sid Shuman

29 ноября 2011

Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.
BioShock Infinite - Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.

Источник: US.PlayStation.com : Developer Origins: Irrational Games’ Ken Levine

Перевод, графическое оформление: авторские.

142
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Рождение разработчика. Интервью для PlayStation.Blog.»

    Загружается
Чат