Шанс попадания
Шанс попадания пушки по цели зависит от:
- расстояния между орудием и целью, которое сравнивается с оптимальной дальностью выстрела пушки (optimal range, оптимал) и так называемым градиентом оптимальной дальности (falloff range, фалоф);
- сигнатуры цели (target’s signature radius), которая сравнивается с сигнатурой турели (turret’s signature resolution), по-другому сигнатуру цели можно назвать показателем размера корабля, а сигнатуру турели – разрешающей способностью пушки;
- скорости движения цели относительно турели (transversal speed, угловая/поперечная скорость), которая сравнивается со способностью пушки отслеживать цель (tracking, трекинг) и расстоянием до цели.
Данный эпос откроет вам, что означают все эти сравнения, вы также сможете, наконец, понять, на что в своей работе опираются все эти загадочные турели (turrets).
Дальность
Каждая пушка имеет свою оптимальную дальность стрельбы (далее: оптимал) и так называемый градиент этой оптимальной дальности, он же falloff (далее: фалоф). Если цель находится в пределах пушеченого оптимала, то шансы попадания ваших орудий по ней будут достаточно высоки. Если же вражина вышел за пределы зоны оптимальной дальности стрельбы, то шанс удачного попадания уменьшается в зависимости от того, как далеко от оптимала он улетел. Если объект находится на удалении от турели на расстоянии оптимал + фалоф, то шанс попадания уменьшается на 50%, если же цель находится на расстоянии оптимал + фалоф х2 (фалоф умножить на два), то штраф составляет уже 100%, т.е. все полетит мимо. Таким образом, шанс удачного попадания с удалением от оптимала стремится к нулю.
Отсюда правило: чтобы достигнуть максимального эффекта при атаке, нужно держаться к цели как можно ближе (или в пределах оптимала ваших орудий).
Однако ваши любимые пушки могут поиметь серьезные проблемы во время стрельбы по целям, которые расположены слишком близко и к тому же неимоверно быстры. Но об этом позже.
Поэтому главная задача каждого пилота: найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Это очень важно особенно для прожектилов (projectile turrets) из-за их урезанного оптимала, огромного фалофа и весьма низкого трекинга.
Сигнатура
У любой пушки есть такой параметр, как signature resolution, в народе просто сигнатура (орудия). Это что-то вроде разлета выпущенных снарядов или радиуса окружности, очерчивающей зону попадания. У каждой цели в то же время есть signature radius, в народе также просто сигнатура (цели) или радиус. Это нечто вроде коэффициента размера объекта.
Чем меньше сигнатура пушки, тем больше шанс, что она попадет по супостату. А также, чем больше сигнатура цели (т.е. чем больше сама цель), тем больше шанс, что эта цель словит по шапке. Логично, правда? Таким образом, если сигнатура вашей пушки больше сигнатуры цели, то хрен вы по ней попадете. Ну, конечно небольшой шанс попадания есть, но все дело-то как раз в том, что он очень уж небольшой. И наоборот – если сигнатура пушки меньше, чем радиус цели, то будьте уверены, что все ваши пульки попадут туда, куда надо. Отсюда вывод: чаще всего вы будете попадать, если будете стрелять маленькими пушечками по большим корабликам.
Типичная разрешающая способность больших турелей – 400 м., средних – 125 м., маленьких – 40 м. Соответственно, типичный радиус кораблей: батлы (battleships) – 400 м., крейсеры (cruisers) – 125 м., фрегаты (frigates) – 40 м.
Сложно сказать конкретными цифрами, как сигнатура влияет на шанс успешного попадания по цели, т.к. при расчете нужно обязательно учитывать трекинг ваших оружейных турелей.
Трекинг
Каждая пушка помимо параметра сигнатуры имеет еще и такой интересный показатель, как трекинг (tracking speed) – скорость, с которой турель может отслеживать цель. Трекинг измеряется в радиан/секунду (рад/сек).
Чем меньше показатель трекинга, тем медленней турель поворачивается вокруг своей оси, соответственно, чем данный показатель больше, тем быстрее турелька вертится, и тем большую угловую скорость может иметь обстреливаемая цель.
Следует раз и навсегда запомнить, что чем мощнее, дальнобойнее и больше пушка, тем меньше ее трекинг. Дальнобойные пушки (рейлганы, бимы, артиллерия) имеют НАМНОГО меньший трекинг, чем оружие ближнего боя (бластеры, пульсы, пулеметы). Отсюда правило: чем больше расстояние от вас до цели, тем смелее вы можете плевать на трекинг и наоборот – чем ближе цель, тем шустрее пушку следует использовать.
При вычислении шанса удачного попадания вашего снаряда по фашуту трекинг сравнивается с расстоянием до цели и ее угловой скоростью. Чем ниже угловая скорость и чем дальше находится цель, тем легче по ней попасть. При помощи железной логики доказано, что чем цель вокруг вас быстрее вертится и чем ближе она к вашему кораблю находится, то тем трудней пушкам по ней попасть. Отсюда вывод: если вы летаете с огромными пушками с низким трекингом, то держитесь подальше от вражин и наоборот – если вы любите контактный бой и навешали на свой крейсер шустровертящихся бластеров, то смело сокращайте расстояние до цели, а заодно и ее срок жизни.
Для наглядности рассмотрим все это дело на примере. Допустим, мы имеем кораблик с тремя оружейными турелями и три цели на радаре, которые кружат вокруг нас по разным орбитам.
Турель №1 имеет скорость отслеживания 0,2 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 11,460. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 31,43 секунды. Турель №2 имеет скорость отслеживания 0,1 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 5,730. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 62,83 секунды. И, наконец, турель №3 имеет скорость отслеживания 0,066 рад/сек, она за одну секунду может повернуться вокруг собственной оси на 3,820. Таким образом, полный оборот вокруг своей оси в 3600 она сделает за 94,25 секунды.
А фашуты у нас такие: корабль №1 быстрее, чем корабль №2 и движется с ним по одной орбите, а корабль №3 движется с такой же скоростью, что и №2, но по более широкой орбите.
Турель №1 с трекингом 0,2 рад/сек легко справится с отслеживанием всех трех целей. Турель №2 с трекингом 0,1 рад/сек вполне может отследить цели №2 и №3, но уже не будет поспевать за более быстрым кораблем №1. Ну а самая медленная турель №3 с трекингом 0,066 рад/сек не сможет отследить ни быструю первую цель, ни расположенную на том же расстоянии, но медленную цель №2, однако она сможет удержать в замке самую дальнюю и наиболее медленную цель №3.
Согласно всему описанному выше, чтобы удачно словить предназначенную ему пулю, вражеский объект должен находиться от отслеживающей его турели настолько далеко, насколько это возможно.
Однако, как мы узнали в пункте «Дальность», дистанция до цели, превышающая оптимал орудий, есть не самая удачная для атаки, поскольку шанс попадания в яблочко вне оптимала снижается.
Поэтому повторюсь, что задача каждого пилота, который хочет как можно эффективней навешать своему противнику, найти такое расстояние до цели, при котором орудия не будут получать штраф из-за дальности и будут в состоянии отлично отслеживать цель.
Угловая (поперечная) скорость
Интерфейс Евы позволяет настроить отображение еще одного важнейшего для ваших бухалок параметра – transversal speed (дословно: transversal speed – «поперечная скорость», но для удобства понимания некоторые называют эту скорость угловой). Данный параметр показывает, с какой скоростью два объекта относительно друг друга движутся по разным траекториям. Или, проще говоря, с какой угловой скоростью относительно вас движется другой объект. Чтобы узнать эту угловую скорость вашего врага, не следует чертить на бумажке схему, приведенную ниже, и приниматься судорожно вычислять необходимые м/сек. Достаточно лишь в настройках Overview включить соответствующую опцию.
Но для того, чтобы все-таки знать, откуда что берется, настоятельно рекомендую попытаться вникнуть в то, что я сейчас вам расскажу.
Для наглядности рассмотрим все на примере. Корабль А и корабль Б летят с различной скоростью и в различных направлениях. Обозначим направления движения кораблей векторами различной длины (т.к., повторюсь, скорость их различна): зеленый вектор – корабль А, синий вектор – корабль Б. Вектор (желтый), перпендикулярный линии видимости, отчерченный из точки «вектор А минус вектор Б», и будет являться вектором поперечной или угловой скорости между двумя кораблями.
Или по-другому: угловая скорость – это разность/сумма двух серых линий, опускающихся перпендикулярно линии видимости из концов векторов скорости кораблей. Все же немного утомительно и неясно, не правда ли? В таком случае не будем забивать свои мозги этими геометрическими причудами, а сформулируем все простыми и доступными фразами.
Угловая скорость маленькая, когда:
- корабли летят по направлению друг к другу (сближаются друг с другом);
- корабли улетают друг от друга в противоположных направлениях;
- один корабль преследует другой;
- оба корабля находятся на одной линии и летят с одинаковой скоростью в одном направлении.
Угловая скорость большая, когда:
- один корабль находится без движения, а другой движется по орбите вокруг него;
- один корабль летит в определенном направлении («на север/юг»), а другой приближается к нему перпендикулярно его направлению движения («с запада/востока»).
Вывод следующий: чем больше у вражеского корабля поперечная/угловая скорость относительно вашего корыта, тем трудней орудиям попасть по цели и тем больший их трекинг требуется для удачного попадания, и наоборот – чем меньше угловая скорость, тем легче пушкам вдарить точно в цель. Стоит также помнить об этом, когда вы всеми способами пытаетесь увернуться от попадания по вам, например, когда на интере скрамблите батл.
Отрабатывать все это на практике, конечно полезно, увлекательно и нужно, но голая практика без теории – это глупое «тыканье пальцем в небо». Учите мат часть и вам не будет равных!