"Свет содержит ответы...". Рецензия на "Everybody’s Gone to the Rapture"
Трудно сказать, почему я обратила внимание на Everybody’s Gone to the Rapture. Возможно, я среагировала на словечко «rapture» в названии. Нет, нет, не поймите меня неправильно, ни тогда, ни тем более сейчас у меня и в мыслях не было проводить какие-то аналогии между новой инди-адвенчурой от «The Chinese Room» и знаменитым творением Кена Левина. Между ними нет ничего общего от слова «совсем», но у ассоциативного мышления своя логика, и она неизбежно накладывает отпечаток на наше восприятие. Вот так, в силу случайного совпадения ключевых терминов, эта игра попала в поле моего зрения, была куплена, пройдена и оставила после себя стойкое послевкусие в виде печали – печали от осознания конечности и хрупкости человеческого бытия.
Определенно Everybody’s Gone to the Rapture – вещь весьма специфическая, но вполне в духе создателей Deаr Esthеr (2008; 2012) и Amnеsia: A Mаchinе fоr Pigs (2013). Кто-то не без иронии уже окрестил ее симулятором ходьбы, кто-то предпочитает использовать более мягкий термин – смысловой пазл. Я бы охарактеризовала ее как игру-нарратив, где рассказываемая история занимает центральное место. При этом саму историю нам придется собирать по кусочкам в буквальном смысле этого слова, «коллекционируя» фрагменты чужих бесед и воспоминаний и стараясь их как-то упорядочить в своей голове.
Англия. Графство Шропшир. 1984 г. В результате загадочного события, произошедшего незадолго до нашего появления, некогда процветающая деревенька Ятон, расположенная близ обсерватории «Валис», полностью обезлюдела. От жителей остались лишь мерцающие сгустки энергии, способные воспроизводить обрывки состоявшихся в прошлом диалогов, да сообщения, заключенные в радиоприемниках и телефонных аппаратах. Эти световые и голосовые фантомы станут нашими источниками информации, на основе которой нам предстоит выяснить, что же на самом деле тут случилось и куда все подевались.
Геймплей Everybody’s Gone to the Rapture крайне прост и незамысловат. Мы можем ходить, смотреть по сторонам, слушать разговоры, не принимая в них участия, размышлять, сопоставлять факты... Изредка нам будет позволено включать или выключать электроприборы, однако эти манипуляции с выключателями никакой информационной нагрузки не несут. Просто толика интерактивности ради интерактивности.
Из услышанных разговоров и сообщений, как из кусочков мозаики, постепенно складывается более или менее ясная картина разыгравшейся в Ятоне трагедии. Хотя, трагедии ли? Это мы узнаем ближе к концу, а в самом начале у нас в активе имеется лишь много-много непоняток и тревожное ожидание встречи с чем-то непреодолимо опасным, несколько смягчаемое умиротворяющей красотой окружающих пейзажей и потрясающей, проникновенной музыкой от Джессики Карри. Однако полностью расслабиться не получается – неуютное, щекочущее нервы ощущение криповости на протяжении всей игры умело поддерживается звуковыми эффектами, дизайном локаций и убедительной игрой актеров озвучания, сумевших голосом и интонациями передать атмосферу отчаяния и страха, царившую среди жителей деревеньки в последние часы их существования. Раскиданные повсюду вещи в спешке собиравшихся ятонцев, брошенные у обочины машины с распахнутыми настежь дверцами, кучки окровавленных платков и салфеток, листовки, предупреждающие о введении режима карантина... И ни единой живой души вокруг, лишь призраки исчезнувших людей, появляющиеся из ниоткуда и спустя какое-то время бесследно растворяющиеся в пространстве... От всего этого веет безысходностью и обреченностью.
В игре мы проживаем без малого один день, в течение которого нам предстоит пройти путь из одного конца карты в другой и узнать как можно больше подробностей о локальном конце света. Мир Everybody’s Gone to the Rapture изначально открыт, но поделен на зоны. Для каждой из них характерны своя цветовая гамма, свое музыкальное и звуковое наполнение, свои погодные условия, свое время суток, свое настроение. Эффект течения времени создается последовательным перемещением из одной зоны в другую: из ясного солнечного утра в знойный полдень, затем в дождливую вторую половину дня, а оттуда в малиново-фиолетовый закат, сменяющийся звездной ночью.
Помочь игроку не сбиться с пути и не пропустить ключевые для сюжета моменты (они же чекпоинты) призваны фантомы-проводники – курсирующие в пределах зон сгустки света с именами главных героев рассказываемой истории. Соответственно, каждая зона – это еще и сцена, где разворачивается мини-история, завязанная на конкретного ПОВ-персонажа. Начинается такая история с краткого знакомства – надпись на экране сообщает нам имя проводника, – а заканчивается прогулкой во тьме по дорожке со светлячками, в конце которой нас ожидает следующий именной летающий фантом. Из этих нарративных фрагментов постепенно составляется общая картина произошедшего. Точнее, должна была бы составляться, если бы не... открытый мир.
Изначально присутствующая в игре возможность не следовать непременно за «барабашкой»-проводником, а свободно перемещаться из зоны в зону и начинать знакомиться с новой мини-историей вне зависимости от того, завершены предыдущие истории или нет, в клочья рвет выстроенную сценаристами структуру повествования, превращая ее в хаотичное нагромождение вырванных из общего контекста фраз и событий. Ситуация усугубляется тем, что игра ничего не объясняет. О том, насколько важно для целостного восприятия рассказываемой истории следовать за проводниками, становится ясно далеко не сразу, да и открытый мир располагает к исследованию, а не к беготне за порхающим маркером. Кроме того, естественное стремление игрока зайти в каждый дом и заглянуть в самые отдаленные уголки садиков и палисадничков поощряется в виде обнаружения побочных диалогов и воспоминаний, проливающих свет на всевозможные подробности из жизни и взаимоотношения как второстепенных персонажей, так и главных.
Нарушение «правильной» последовательности повествования оборачивается не только смысловым сумбуром в голове игрока и невольным затягиваем расследования, но и неадекватностями в поведении «барабашек». Они то исчезают вовсе, то застывают на одном месте, не желая лететь к следующей точке с ключевым диалогом. И тогда игроку приходится самому судорожно метаться из зоны в зону в поисках затерявшихся концов, найти которые принципиально важно, ибо без этого не будет возможности открыть последнюю локацию и завершить игру.
Помимо проводников, в игре присутствует и другой тип подсказок, помогающих отыскать ключевые нарративы, – встречающиеся то тут, то там карты Ятона с отмеченным на них месторасположением чекпоинтов. Вот только о существовании этих карт и об истинном смысле намалеванных на них загогулин нигде прямым текстом не говорится. Внимательные и догадливые сумеют ими воспользоваться, а все остальные обречены идти мимо, пока методом проб и ошибок не освоят тот безмолвный язык намеков, посредством которого общается с нами игра. Everybody’s Gone to the Rapture ничего специально игроку не объясняет, всецело полагаясь на его наблюдательность и смекалку. Она ассоциируется у меня с неким подобием пантомимы, где каждое движение, каждый жест имеет свое значение, но постичь его сразу не удается. Должно пройти какое-то время, произойти погружение в мир игры, настройка на определенную волну, что ли, и лишь тогда многое проясняется, казавшиеся случайными звуки и предметы окружения обретают смысл. А за пониманием приходят заинтересованность и ощущение сопричастности судьбам ушедших в никуда людей.
Концовку сложно признать даже не то что бы счастливой, но хотя бы просто хорошей, пусть игра и пытается всячески убедить в обратном. Наверное, нужно быть искренне и глубоко верующим человеком (да, да, именно так, верующим), дабы все произошедшее с жителями Ятона воспринимать в позитивном ключе. Лично я так и не смогла проникнуться блаженным восторгом, которым разработчики, судя по всему, старались наполнить финальные сцены эпилога. Мне было, напротив, очень грустно, было жаль покинувших этот мир женщин, мужчин, стариков, детишек – мир, где они ссорились, ругались, плакали, злились, ревновали, ненавидели, но жили.
Everybody’s Gone to the Rapture – все ушли на Небеса, все вознеслись. Так примерно можно перевести оригинальное название. В русской локализации его изменили на «Хроники последних дней», тем самым убрав явные религиозные коннотации, заранее настраивающие на совершенно определенное восприятие случившегося в Ятоне. Нейтральное название расширяет рамки интерпретации событий и позволяет игроку самому расставить смысловые и эмоциональные акценты в зависимости от его мировоззренческого и культурного бэкграунда. Для российского геймера, в массе своей являющего носителем преимущественно секулярного и посюстороннего сознания, это, я полагаю, важно, а потому смену названия конкретно в данном случае считаю оправданной.
Неспешная, философичная игра-повествование, ориентированная на созерцание и размышление и полностью лишенная боевой составляющей, – весьма специфический продукт на игровом рынке, способный увлечь далеко не всех. Однако, если в свое время Dear Esther, Journey, Gone Home и т.п. пришлись вам по душе, то и Everybody’s Gone to the Rapture непременно стоит дать шанс. Простота и незамысловатость ее геймплея с лихвой компенсируется мощной эмоциональной составляющей и историями людей, реально заставляющими сопереживать. Впрочем, иного от The Chinese Room и не следовало ожидать.