Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Плюсатор Hungry_Viking 26

161

"Безоружен, но не Беспомощен"

Однажды, играя в переиздание “Мор Утопии”, в определенный момент я понял, что было бы достаточно забавно создать руководство, посвященное играм, где все нажитое непосильным трудом у нас отнимали, оставляя нас в одном исподнем, либо с чувством растерянности, либо звучным зубным скрипом…

Поэтому, я хочу посвятить это руководство вот таким играм, заодно, придавшись ностальгии, возможно, открывая глаза на что-то новое, либо позабытое, вспоминая не самые типичные и просто интересные примеры. Поэтому, усаживаемся поудобнее, если вы еще не потеряли интерес, и углубляемся в дебри “вспоминашек”!






[2005, 2015] Мор. Утопия (Pathologic)

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Оригинал игры был выпущен в 2005 году русской студией Ice-Pick Lodge. Главной особенностью игры являлся смелый, жанровый микс, где окружение вынуждало игрока выживать напрямую, следя не только за ползунком здоровья, но и сытостью, инфекцией, сонливостью, репутацией и, даже, иммунитетом, не забывая при этом поглядывать на время... Зачастую, финансовая нехватка вынуждала побираться, обшаривая помойки, а, так же, мародерствовать.

Играя за одного из трех возможных персонажей (ввиду спойлеров большего я просто не скажу), однажды, вы попадете прямиком за решетку. Естественно, вы останетесь с “дыркой” в кармане. Сей факт примечателен многими вещами.

Во-первых, незнающий человек может лишиться жизненно важного капитала, т.к. любая мелочь в кармане это либо звонкая монета (не исключая бартер), либо, напрямую, жизненно необходимая вещь для нашего здоровья, что здесь очень и очень критично ощущается.

Во-вторых, болезнь здесь передается эдакими летающими сгустками (фантомами, если можно так выразиться), коих в тюрьме, что не удивительно, масса, а это риск не только лишиться иммунитета, но и подхватить заразу, которую обычными медикаментами не излечить, а на поддержание жизни медикаментами придется тратить массу средств. Более того, однажды в городе появятся истребители заразы…

В-третьих, вы лишаетесь репутации, в результате чего на вас будут вести охоту все кому не лень.

Поэтому, здешний побег, произошедший благодаря стечению случайных обстоятельств, требует быстрых и отточенных действий от игрока, ведь если сделать все правильно, вы останетесь, к тому же, в плюсе, добыв огнестрел и, подняв, хитрым способом репутацию до приемлемого уровня.

От этого всего можно избавиться либо частично, либо полностью (не попадая в тюрьму вообще), однако, если вы влипли по полной, то испытание вам предстоит очень не легкое, что я испытал лично на своей шкуре. Впрочем, при таком стечении обстоятельств получаешь какое-то мазохистское наслаждение и новый игровой опыт, испытывая себя на прочность.

Здесь нас лишают не просто тяжело нажитого, а забирают то, что требуется для выживания, подталкивая нас еще ближе в объятия смерти. Безусловно, один из лучших представителей этой темы.






[2008] S.T.A.L.K.E.R: Чистое Небо (Clear Sky)

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Про украинскую разработку в жерновах GSC Game World как-то даже неудобно пояснять. Думаю, каждый, кто хоть чуть заинтересован интерактивными развлечениями, знает, что это за серия, хотя бы вскользь. Тем не менее, если быть кратким, это один из самых атмосферных FPS за все время существования жанра, просто, один из лучших в своем жанре и уж точно лучший, среди отечественных разработок. “Чистое Небо” это приквел, я бы даже сказал, кроссовер к оригиналу, однако воспринимаемый мною, как и множеством фанатов, довеском, который не стоит применять в контексте оригинала вообще, т.к. критики это дополнение не выдерживает. Однако, это практически не усугубляет ту самую атмосферу и тот самый геймплей, чего оказалось вполне достаточно.

”Гоп-стоп, мы подошли из-за угла…”

Даже не шибко нужно задумываться, чтобы понять, что прием используемый разработчиками довольно банален, вот мы пришли на точку, сработал триггер, запустилась катсцена и, собственно, все. Путем “развода” мы попадаем в подвальное помещение какого-то разрушенного временем здания. “Чики-брики” - и нас обчистили бандиты как какого-то салагу, хоть жизнь оставили, а зря...

Геймплейно это нам не сказать, что преподнесет такие уж суровые неудобства, однако если не воспользоваться схроном заранее, который еще ближе, чем в Мор’е (см. выше), буквально над головой, в том самом разрушенном здании, то неприятный осадочек останется.

Представьте себе, вы холили и лелеяли своего огнестрельного товарища, попутно, вдумчиво модифицируя его и экономя боезапас, при этом, отыгрывая наивысшую сложность, скопив небольшой капитал с парой ценных артефактов в придачу и продвинутым датчиком аномалий. В итоге, у вас не осталось даже куска колбаски и чекушки горилки, чтоб хоть слегка придушить горе.

Для полного погружения можно прочитать, к примеру, S.T.A.L.K.E.R.: Пустые Земли” А. Калугина. После происшествия почувствовать себя обреченным, брошенным и никому не нужным. До кучи, как бы невзначай, влезть в аномалию и выжить. Сторониться людей, попытаться выпросить у зомби парочку галет, поняв, что попытки тщетны, а Зона та еще стерва, плюнуть на все и нажать клавишу быстрой загрузки, предварительно спрятав все нажитое в тайник...

Логичным будет упомнить вскользь, так же, остальные части серии. В Shadow of Chernobyl оружие не возможно было починить, т.е. рано или поздно, вам приходилось распрощаться с любимым огнестрельным товарищем. В Call of Pripyat, с появлением новых врагов (Бюрер), обладающих телекинетическими способностями, так же, возможно было хоть и на короткое время, но лишиться ствола, как и повредить его, т.к. ментальной силой они запросто могли выдернуть оружие из рук, что могло оказаться фатальным, да и поиск оружий, порой, превращался в лютый "пиксельхантинг".






[2000-2016] Корсары (Sea Dog’s) [серия]

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Серия “Корсары” одна из самых знаменитых, больших и популярных, на пиратскую тематику. Собственно, таковая тематика в стане интерактивных развлечений и не особо пухлая. В памяти у меня маячит всего несколько представителей, часть из которых, к тому же, в раннем доступе, т.е. в разработке. Сразу же, покорнейше извиняюсь за размытость описания и указания всей серии (в шапке), но серое вещество в голове начало забывать классику, а обновлять воспоминания я не осмелюсь, т.к. боюсь спугнуть те самые, ностальгические впечатления и теплую память. Виной тому держатель серии, российский разработчик и издатель Akella, который пускает серию по рукам, по сей день гнушается новых технологий, используя движок, минимум 5-летней давности в последующих проектах, да и контроль общего качества у серии так же хромает. Поэтому, я просто не хочу влезать в дебри серии.

Так или иначе, не упомнить о серии здесь я просто не мог. Дело в том, что в игре можно было попасть в натуральный шторм, потеряв при этом все нажитое, в том числе судно и всю команду. Здесь уместно воскликнуть: “Потеря потерь”! Игра при этом не закончится, а даст шанс, словно насмехаясь, снова “подняться”, благо репутация штормом не выдувается, а бессознательного капитана прибило волнами к берегу.

В такие моменты потерю ощущаешь физически, чуть ли ни как свою собственную. Ход, думаю, только для стойких духом, однако, на атмосферу и вхождение в роль, такие фортеля влияют крайне положительно.






[1998, 2005(PSP)] Medievil & Medievil: Resurrection

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Эх, золотая пора Playstation… Сколько замечательных игр выходило, в которые можно было играть всей семьей. Сейчас подобных просто нет. Серии Crash Bandicoot и Spyro, наверное, знают все. Особое место среди этих хитов занимает Medievil от недавно упраздненной SCE Cambridge (или же Guerilla Cambridge). Тима Бертоновский, готичный антураж и выделяющийся на фоне прочих представителей геймплей, делали игру настоящей находкой, к слову, и сэр Даниэль, герой не менее харизматичный на фоне собратьев. Эдакая троица. Но речь сейчас пойдет именно о похождениях Фортескью.

Возможно, кто-то сейчас насупил брови и напряг серое вещество, где же нас могли лишить оружия? Помнится, когда я был уже вооружен до зубов, я боялся всего одного врага – мелких гоблинов, которых можно было убить-то с одного единственного увесистого удара. Но не все так просто. Они очень юркие, да и в кровопролитную сечу вступать не особо хотят. Вместо этого, они могут выдернуть у вас из рук любое оружие, и убежать в свою норку, откуда вы уже их никогда не достанете, как и свое оружие. Это может оказаться довольно критичным, ведь впереди может быть Босс. Да и получить обратно оружие, насколько я помню, можно только в определенных местах и за звонкую монету, а ее тут есть на что тратить, поэтому платить за ошибки как-то не шибко хочется…






[2013] Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Удачное возрождение и осовременивание классики, да еще и в столь непростой жанровой помеси - задача не из простых. Но коллектив из Eidos Montreal справился, подарив нам еще один прекрасный повод любить ролевые игры и глубокий стелс. Мною приведен специально не оригинал 2011 года, а его переиздание. Именно переиздание изначально содержит DLC the Missing Link, которое не оторвано от основного сюжета, а лишь расширяет его.

Именно здесь мы потеряем не только все вооружение, но и все навыки! Да, всему придется учиться заново, но по ускоренной программе. Шаг со стороны разработчиков достаточно противоречивый, но, вполне достойный быть отраженным здесь. За мучения, в конце DLC нам воздастся, ведь нам вернется не только накопленный опыт, но и суммируется с тем, чего мы достигли, а так же арсенал пополнится новыми образцами. Чем оригинал похвастать не мог. По сути, Дженсен не то, что отделался малой кровью, но и вышел настоящей не убиваемой машиной, как говорится: “Что не убивает, делает нас сильнее”.






[2001, 2003] Max Payne [Серия Remedy]

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Max Payne это настоящая веха, эволюционный скачек TPS, да и шутеров в целом. Старина Макс привел нас на горячее свидание со Slow-Mo и Bullet Time, закружил нас в вальсе Нуара и укутал своей мрачной, меланхоличной атмосферой происходящего.

Финны любят вколоть игроку не только изрядную дозу адреналинового экшена, но и изрядную долю напряжения. Поэтому, что в заснеженном, что в дождливом Нью-Йорке, нашлось место эпизодам, где мы почувствуем себя "голым", ведь под полами плаща нет верной Беретты, которая так и просится в руки.

Max Payne (Бейсбольная Бита)
Здесь Макса лишаю оружия, привязывают к стулу и примеряют биту к типичной ухмылке мистера Пейна. Подходит… “Шмяк”! После стилизованного ролика, бита сразу попадет к нам в руки, но это не значит, что мы отделаемся легкой кровью. Даже изначальная сложность в игре довольно ощутима, к тому же, особенности движка и искусственного интеллекта не позволяли нагло и беспрепятственно бежать в гущу событий, приходилось маневрировать и ухитряться.
Max Payne 2: the Fall of Max Payne (Слишком упрямый, чтобы умереть)
Место действия больница. Мы, как не трудно догадаться, безоружны, да и самочувствие так себе, если честно. Но плохие парни не дремлют и уже ждут минуты, чтобы добить, скользкого как мыло парня. Столкновение происходит довольно забавно, дверь закрыта и убийца не может войти в комнату. Мы вышибаем дверь вместе с супостатом (физика по сей день доставляет…), и, пользуясь заминкой, сверкаем пятками, играя в прятки со смертью, впопыхах ища спасительный выход и хоть какое-то средство умерщвления противника, но сначала мы поймем, что убийцы действуют в дуэте...






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Реинкарнация культовой классики Ридли Скота и одновременно не глупое продолжение экранизации “Чужой” от мира интерактивных развлечений. Услада для изголодавшихся фанатов, любителей фантастики и нетривиальных Horror представителей. Это относительно свежий продукт, который грех не упомнить в данной теме. Тем более, что представителей Horror здесь будет не так много. Данный представитель не блеснет оригинальным ходом, но уж точно поселится на этих страничках, как один из самых напряженных.

Космическую станцию “Севастополь”, утопающую во всепоглощающем мраке бездонного космоса захлестнула волна насилия и борьба за жизнь, где не будет никакой помощи, ведь за толщей кабелей, и металла только необъятные, чуждые, агрессивные для жизни человека просторы. Каждый пытается выжить любым доступным способом: кто-то забился в угол, ожидая помощи, или же, вовсе, потерял всяческий рассудок, кто-то сбился в вооруженные группы, стреляя во все, что движется и, лишь, немногие сохранили здравый рассудок и холодную расчетливость для того, чтобы развеять анабиоз “Севастополя”. Мы в их числе. Но где-то среди всего этого затесалась самая настоящая опасность. Древний инопланетный, идеальный хищник, которому чужд страх и который убивает для того, чтобы убивать.

Бесспорно Alien: Isolation суровая и напряженная игра, однако, наращивая “жирок” и вникая во все нюансы, со временем, приходит чувство расслабления, а попавший в руки огнемет, напрочь, закрепляет это чувство. Однако, ликование рано или поздно спокойно может перерасти в панику. В пункте досмотра мы обязаны сдать все огнестрельное оружие, чтобы пройти дальше. А ведь нас там ждут спятившие, более совершенные андроиды, которые пронизывают душу своим безжизненным взглядом и голосом, лишенным каких-либо эмоций. Здесь темно, тесно и много “манекено-подобных”. Да и кто знает, что еще за сюрпризы таятся в здешнем полумраке...






[2005] Xenus: Boiling Ppoint

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Довольно неоднозначная игра, с не самой легкой судьбой, однако, оставившая в сердцах многих теплый след. Xenus, можно сказать, геймплейно, брат S.T.A.L.K.E.R., только с сильным упором на ролевую часть, на просторах Мексики, где неподготовленному гринго не место. Похождения “крепкого орешка” Сола Майерса разработаны, что интересно, тоже украинцами, из Deep Shadows, которая, на данный момент, находится в состоянии анабиоза и не известно, выйдет ли она из него.

Оружие здесь, как и в серии S.T.A.L.K.E.R. подвержено износу, однако, последствия использования на ладан дышащего оружия здесь могут оказаться куда как плачевнее. Представьте, что вы находитесь среди густых джунглей, где неприметно приютился наркокартель, вы врываетесь, словно заправский Рембо или Терминатор (нужное подчеркнуть) и поливаете свинцом, все что движется и не движется (так, на всякий случай). Вы умело маневрируете, используете парочку гранат (чтоб жизнь медом не казалась) и снова поливаете всех плотным огнем, отвлекаясь только на перезарядку и устранения заклинивания. А что, денег особо нет, да и ехать было далековато, так сойдет! Клинит, но стреляет – жить можно! И вдруг, при очередном выстреле, оружие взрывается в ваших руках, став хламом и, одновременно, нанося владельцу увечья. Неумело ретируемся, пытаясь на ходу зализать раны. Где-то за спиной нарастает звук “вертушки”, а путь к спасению перекрыл любопытный и голодный ягуар…






[2005] the Punisher

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Игра была разработана американским разработчиком Volition, Inc. (серия Saints Row и Red Faction). Бесспорно, даже при всей своей кривизне и некоторых проблемах, игра является одним из лучших воплощений, сделанных по комиксам. Думаю, в 100% случаев, каждый игрок назовет неоспоримым достоинством игры, именно изощренные казни и пытки, окутывающие всю игру. Здесь не было глубокого сюжета и атмосферы, отличной графики и, чего уж там, хорошей стрельбы, однако, той отдушины концентрированной жестокости, после тяжелого рабочего дня, которую предоставлял Фрэнк Кастл, вполне хватало для расслабления и фана, а так же для того, чтобы местное линчевание запомнилось с теплотой и надолго.

Местный пример, на самом деле, не ахти какой. Ведь Фрэнк смертоносен и не убиваем даже совсем без оружия, да и обзавестись стволом в таком случае довольно легко, но тем этот пример и ценен. Оказавшись за решеткой в тюрьме, где, к тому же, поднялся бунт, Френк изначально голыми руками может не только сворачивать шеи, но и топить в унитазе, или вот попытаться стерилизовать одного из заключенных тюремной калиткой, да и отобранной резиновой дубинкой забить насмерть супостата не проблема.

Однако, я бы не стал упоминать Карателя если бы еще не один “безоружный эпизод”. Схватка в квартире Кастла со злым Русским! О дааа, типичные представления и “развесистая клюква”! Нас застали врасплох, а в весовой категории мы явно проигрываем, поэтому нужно брать врага ловкостью и выносливостью. Сцена с боссом, в рукопашном бою, вполне достойна называться оригинальной, особенно в рамках самой игры… Кстати, даже будь у нас огнестрел, он бы нам не особо помог, ведь Русский не реагирует на какие-то там комариные пули, он мускулист, грозен и крайне опасен. Арррр! Хотелось бы сказать: “да, мы такие”! Однако, антропоморфный кусок мяса не блещет особой красотой, грацией и излишними зачатками ума, поэтому, бравада откладывается до следующей игры про русских, а потом еще до следующей и т.д.






[2016] Shadow Tactics: Blades of the Shogun

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"
"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Очень хотелось написать о чем-то действительно свежем и не менее качественном. И вот он, наследник Commandos, Desperados и Robin Hood: the Legend of Sherwood от взятых теперь под прицел разработчиков Mimimi Productions. Игра, к слову, вышла недавно (6 декабря) и имеет 84 балла по Metacritic на основе 31 рецензии. Жанр: тактический Stealth.

По-моему, так или иначе, в каждом представителе выше был подобный эпизод, где мы попадали в плен. Но, память не резиновая и кто его знает, обновлю ли я когда-либо в памяти что-то из упомянутого. Поэтому, Shadow Tactics смело выступает в этой теме, да и полноправно достоин представлять жанр, тем более, что уровень с заточением всех героев является не только интересным, но и напряженным, а так же, в определенный момент трагичным предприятием.

Ниндзя Хаято заточен за решеткой без каких-либо удобств. Еще совсем молодая воровка Юки, как и достаточно преклонного возраста седовласый Такума, вообще, подвешены в клетках над пропастью. Очаровательная шпионка Аико прикована к столбу на потеху солдатам, которые подумывают, как следует, поразвлечься… Отважный самурай Муген ввиду трагических стечений обстоятельств вообще сложил оружие, потеряв всякий моральный дух, находясь все в той же неприступной тюрьме. И только лишь Кума, маленький и юркий зверек Такумы, находится на свободе, ожидая своего хозяина.

Это один из сложнейших, если вообще не сложнейший эпизод игры. У вас нет оружия (оно все разбросано по уровню), погода может сыграть злую шутку (ведь лежит снег, а на нем видны следы), враги очень зоркие, а патруль очень плотный, да и смертоносные самураи затесались в ряды охранников здесь в приличном количестве, для того, чтобы испортить жизнь. Более того, место действия происходит в горах, а это значит, что враг находится постоянно на разных высотных отметках, что усугубляет наше положение в разы. Такое вот беспросветное начало, в котором, все же, нужно узреть просвет. Безусловно напряженный и, с тактической точки, интересный эпизод.






[2010] Mafia II

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Продолжение культовой игры Mafia: The City of Lost Heaven, не удостоилось той самой помпы и фанфар, присвоенных творению чехов из Illusion Softworks, ныне именуемых как 2K Czech, однако, сиквел вышел минимум достойным приемником, который прошел через тяготы разработческого ада, при этом, оставшись живым и боеспособным. Это достойно определенного уважения.

Однажды, дела Вито Скалетты накроются медным тазом и мы попадем в место заключения, забавно, но тюрьмы мною упоминаются уже не единожды. Никаких побегов, и геройских выкрутасов в духе Карателя нас здесь не ожидает, лишь суровые будни и тяготы жизни. Понятное дело, что ни оружия, ни квартиры, ни машин, ни девочек, ни шуршавых “зелененьких” и благородного алкоголя и прочих прелестей у нас нет, и в ближайшее время не будет. Но более интересен этот пример тем, что у Вито, проносится жизнь, ведь он выйдет спустя 6 долгих лет. Тем временем, мода, машины и законы не стояли на месте, как и сам развивающийся город Эмпайр-Бэй. Добро пожаловать в старую новую жизнь Вито.






[2000, 2006] Hitman: Codename 47 & Hitman: Blood Money

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Я намеренно упомянул только две полноценных части серии из шести вышедших. Детище io Interactive не любит топтаться на одном месте, пытаясь экспериментировать то с сюжетом, то с сезонным подходом, то упрощаясь, то возвращаясь к корням, то, вообще, меняя лицо. Именно здесь и сейчас, уместно вспомнить две самые “старомодные”, т.е. придерживающиеся традиций, части серии, где нет места упрощениям, где Stealth возведен в абсолют, где каждая миссия это настоящее испытание, в котором требуется холодный расчет.

Здесь нас никто не лишит оружия насильно, как и никто не будет вести на 47-го охоту, мы сами хищник, идеальное оружие “теневого агентства”, убийца без эмоций. Если мы лишены оружия, значит это наш план. Оно таится где-то там, в бачке унитаза, или в коробке с едой, оно всегда где-то рядом и ждет своего часа. Игрок напряжен, но у мистера 47-го на этот счет ноль эмоций, только железный расчет. И кто вообще сказал, что для осуществления несчастного случая нужно что-то кроме смекалки и творческого подхода…

Таким образом, здесь игрок обезоруживает себя сам, не обязательно для того, чтобы потом расчехлить стволы и задать всем перцу. Нет. Для того, чтобы лысый киллер оставался бесшумным, смертоносным убийцей, смертельной тенью, способной по одному лишь мановению лишить цель жизни и тут же скрыться. Это и есть холодный профессиональный расчет настоящего киллера. Бесшумные Сильверболлеры (Colt M1911) нужны лишь в момент крайней необходимости, ведь маэстро иногда требуется дирижировать, чтобы сыграть свою сонату смерти.






[2013 EA] DayZ

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Грех не упомянуть творение Дина Холла совместно с горсткой людей, все из той же Bohemia Interactive. Наверно, одна из первых взятых мною игр в раннем доступе, если вообще не первая. Окончание разработки видится так же реально, как выход Half-Life 3, тем не менее, это, по сей день, достаточно увлекательный и хардкорный представитель, среди скопа "выживалок" которые сыплются буквально без остановки.

Оставим всяческое недоверие, злость и обиды где-то там за порогом и окунемся в старые добрые воспоминания тяжких, истинно суровых похождений. Вот мы появляемся в каких-то обносках и бежим наперегонки со смертью добывать себе теплую одежду, провиант, лекарственные средства и, конечно же, оружие для обороны. Попутно прячась по кустам от каждого шороха, за километры обходя показавшиеся силуэты, т.к. это могут оказаться не только кровожадные зомби или голодное животное, но и самая главная напасть – человек и его коронное: “я фрэндли”, при замахе пожарным топором, который вот-вот вонзится в темечко.

Здесь, как нигде, чувствуется горечь утраты и азарт. Руки чешутся, чтобы не ограбить ничего не подозревающего проходимца, у которого ботинки лучше, чем у вас. Здесь верный напарник на вес золота. Здесь смерть витает в самом воздухе. Кровотечение, переломы, болезни, голод, все что угодно может стать причиной смерти, а нажитое тяжким трудом может улетучится и уже никогда больше не вернуться в руки к своему хозяину.

Однажды мое проживание героем составило несколько недель активной игры. Я видел смерти напарников. Меня вытаскивали чуть ли ни с того света, используя дефибриллятор и переливание крови. Я получал множественные переломы. Отбивался от слаженной группы. Устраивал ночные, опасные вылазки. Затем, сам стал животным без эмоций, принимая участие в засадах и обшаривая еще теплые трупы, так ничего и не понявших людишек. Однако, рано или поздно всему приходит конец…

И это здесь ощущается очень ярко, единственным, большущим камнем преткновения является по сей день сырость всего и вся, но это уже совсем другая история. Смерть здесь ощущается как настоящая потеря, а после нее пролетают все минувшие события как целая жизнь. Одним словом потеря всего и вся. Другой герой - другая история.






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Еще один раритет 1998 года затесался на страничку моего поста. Рассказать о гениальности оригинальной серии Хидео Кодзимы невероятно сложно, ведь это компиляция множества достоинств, геймплейных решений и нюансов. В данный момент держателем серии является Konami (Япония) которая лишила Kojima Productions прав на родную серию, в результате чего дочерняя студия ушла в свободное плавание вместе с творцом. Но горевать в данном случае совсем не хочется, коллектив творит совершенно новое, а серия Metal Gear Solid и так сказала и сделала очень много, для того чтобы уйти с почестями на заслуженный покой.

И, вновь, подконтрольный герой попадает в заключение и лишен какого-либо оружия. Нас предварительно хорошенько попытали и теперь нам нужно как-то выбраться из заточения. И упоминаю я этот момент из-за двух вещей, ностальгия и та самая, пресловутая гениальность. Здесь у нас был выбор, либо спрятаться под кроватью, либо притворится мертвым с помощью кетчупа. Не трудно догадаться, что охранник клюнет и получит за свою наивность по заслугам, ведь герой даже безоружный, не лыком шит. Нет, это еще не гениальный момент, а лишь его преддверие. Далее, совсем рядом, мы забираем свое оружие из ящика. Вот здесь и кроются детали, пытающий нас человек, который ретировался при приближении охраны (в сюжетные перипетии я вникать не стану т.к. придерживаюсь мнения, что нельзя спойлерить даже в играх 1998г, особенно, если это серия MGS), в ящике мог оставить нам сюрприз. Почему мог? Потому, что мог и не оставить. С чем это связано, я не знаю (скорее это рандомное событие). Дело в том, что при подборе вещей вы его не заметите, а позже может быть слишком поздно т.к. это бомба с таймером, нагло подложенная в инвентарь. На низких сложностях, нам даст подсказку таинственный незнакомец, на высших же, игрок должен был догадаться сам.

Но и это еще не все, так же, там может оказаться подложена еще одна “свинья” в виде болезни, которую можно вылечить, найдя лекарство. Это довольно забавно, ведь Снейк будет постоянно чихать, что может в любое время демаскировать нашу позицию, либо привлечь внимание.

Сложно, серьезно, гениально, забавно и, одновременно, с налетом, присущим японцам – настоящий, неповторимый гремучий коктейль, в этом весь Кадзима.






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

И, следом, еще одно великолепное, культовое детище японцев от талантов из Team Silent под гнетом все той же Konami. Да, держатель серии так же распустил таланты, что случилось в 2004 году, после выхода Silent Hill 4: the Room, которая провалилась, благодаря руководству Konami. Ох уж эти Konami… Но не будем более о грустном и вспомним, по моему мнению, лучшую в серии часть, когда-либо выходившую в свет.

Silent Hill 2 вышедший, изначально, эксклюзивно для PS 2, в свое время, да и сейчас, примечателен многими вещами. Новые технологии повысили качество картинки и коллектив мог просто на просто выпустить ”те же щи”, но чуть под другим углом. На деле, авторы сработали с еще большей самоотдачей. Запоминающиеся персонажи, глубочайший сюжет, табуированная тематика (в стане интерактивных развлечений) здесь, вообще, достигает апогея, раскрываясь в полной красе, не менее глубокий подтекст и эдакое, “второе всеобъемлющее дно”, нотки сюрреализма, да и классический японский подход к геймплею, на то время, был еще не заезженным полем, которое не вспахивалось по принципу “в угоду современности ”, а какой здесь был саундтрек... Все это делало детище Team Silent одним из лучших представителей, с которым должен ознакомиться вплотную каждый любитель обозначенного жанра.

Уж извиняюсь, за кажущийся фанатизм и такие вот овации, но классические Survival Horror это, на сегодня, практически канувший в лету жанр, что заставляет пустить ностальгическую мужскую скупую слезу, излив, при этом, душу.

Silent Hill 2 от многих представителей ужасающего жанра, к тому же, разительно отличался мудреными загадками, которые могли ввести в ступор, особенно в те времена, когда интернет был в диковинку, а прохождение можно было и не найти, вовсе. Приходилось делиться со знакомыми и друзьями “что да как”, из уст в уста. Так вот и играли.

Одна из таких вот загадок, не шибко мудреная, но интересная, особенно в данной теме, могла, тем не менее, ввести, да и вводила, многих игроков в ступор. Мы должны были воспользоваться лифтом, который рассчитан на перевозку одного человека. Собственно, за нами конвой здесь и не ходит, однако, лифт ехать, напрочь отказывался. Все дело было в нагруженности персонажа. Для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету, нужно выложить весь инвентарь в шкафчик неподалеку. Вот тут то и может ступор от загадки смениться ступором в духе “а стоит ли”? Ведь в здешних, поистине, непредсказуемых гнетущих приключениях, ничто так не греет сердце, как старое доброе огнестрельное оружие.






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Bethesda Game Studios, по сей день, умело штурмует жанр aRPG, не топчась на месте, насаждая на старую формулу компиляцию новых решений и смелых идей. Да, не всем приходится “коверкание” старой формулы по вкусу, а современные DLC, зачастую, вообще не выдерживают шквала критики, тем не менее, Bethesda не была бы собой, если бы не делала такие шаги, позже извлекая определенные уроки из ошибок, про некоторые, конечно же, забывая…

Для меня любимицей в серии TES является именно Oblivion. Да, у нее было масса огрехов, особенно удручали, словно сделанные под копирку, подземелья. Однако, компиляция механики, палитры, интерфейса, места действия и прочего-прочего, влюбили меня именно в эту часть, как говорится, о вкусах не спорят. Самым же главным достоинством этой части для меня являются квесты, думаю, как и для многих. Гильдия воров и убийц, думаю, прописалась в любимчиках у многих, да и арена здесь представлена весьма колоритно. Система рангов и постоянное награждение имели какое-то, прям, магическое воздействие. Чего Skyrim лишена. В целом, даже “третьесортные” квесты не выбивались из общей канвы качества.

Сейчас речь пойдет, думаю, не о самой популярной из гильдий (гильдия Магов), но, на деле, не менее занятной. Если стажером стать довольно просто, то, до закрытого университета, путь трудоемкий, куда путь обычным смертным “заказан”. Для этого потребуются рекомендации от глав отделений всех гильдий городов Сиродила.

Нас интересует рекомендация Чейдинхола. По сути, нас отправляют на смертельно опасное задание, при этом, не шибко проявляя вежливость, от слова “совсем”. Мы должны принести потерянное кольцо, которое затерялось где-то на дне колодца, ключ от которого, находится у другого члена гильдии. От нее мы узнаем, что “квестодатель”, похоже, не чист на руку, а прошлый новичок бесследно исчез. Дело в том, что это волшебное “кольцо тяжелой ноши”, которое весит 150 фунтов, прошлый бедолага утоп с этим самым колечком. Для того, чтобы не стать вторым учеником, пропавшим без вести, нужно разгрузиться буквально до гола и, затем, поглубже вдохнув, нырнуть на дно, в поисках заветного “грузила”.






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Думаю, слова о детище, как и самой серии от Rockstar North здесь, просто, будут излишними. А вот то, что коллектив живет и здравствует аж с 1988 года и ответственен за всю основную линейку серии, как и за большинство ее ответвлений, здесь, упомянуть как факт, стоит.

Серия всегда славилась своей свободой, как и кладезем находок, различного толку. Последующие части серии не выбивались из общей картины, помимо геймплейных особенностей, не забывая приумножать различные мелочи и прочие радости жизни. Одной такой значительной мелочью являются случайные, динамичные события на просторах Лос-Сантоса.

Так, проезжая ночью по пустынной, нелюдимой дороге, можно напороться на маньяка, который вырубит героя шокером, а очнется герой на рельсах, за пару секунд до того, как поезд сможет оставить от героя одни ошметки, причем, в одном исподнем и без амуниции. К слову, Тревор (один из трех игровых персонажей) не чурается очутиться в людном месте или на крыше в одних трусах и вдрызг пьяный, без всяких там предпосылок.

Получилось очень яркое и запоминающееся событие, которое своей неожиданностью, вызывает эффект “Вау” и достойно опустилось в сегодняшнюю копилочку.






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Эксперименты Ubisoft во всю начали штурмовать современные платформы и одним из них стал MMO-проект Division, про бравое спецподразделение спасающее мир от террора и тотального забвения. Творение Ubisoft Massive здравствует в нашем бренном мире не без проблем, однако, нести на себе звание удавшегося эксперимента, оно имеет полное право.

Здесь не будет разоруживания как такового, но это только на первый взгляд.

Особая, Темна Зона (ТЗ), где игроки поджидают друг друга, со вскинутыми, еще не остывшими стволами, где индивидуум с криком: “я не читир!” (орфография сохранена) убивает все, что движется, снайперскими выстрелами из пулемета, точно в глаз, где прибившийся к группе может оказаться предателем - покажет свой оскал и горечь утраты на все сто.

Вот ваша слаженная группа набрала, под завязку, зараженные образцы оружия и экипировки, которые в разы превосходят те, что есть у вас. Вы предвкушаете сладостный момент “наращивания жирка”, а сердце тихонечко отбивает волнительную трель, ведь все это нужно эвакуировать на базу для очистки, для чего нужно вызвать “вертушку” и, при этом не склеить ласты. До эвакуации остаются считаные секунды, вы без проблем отбили волны наступающего врага, но тут, из не откуда, появляется хорошо организованная группа и слаженно, по отработанной схеме, безжалостно убивает подрасслабившуюся группу врага. Ценные образцы успешно отправлены на базу, вот только новые, мародерствующие хозяева спустя пару победоносных шагов, были настигнуты карательным отрядом, ведь в ТЗ никто не остается безнаказанным...






"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Да, я снова возвращаюсь (см. выше Metal Gear Solid) к дядюшке Хидео и его последней игре в данной серии. На самом деле, из полноценных игр данной серии, вышедших из под пера Kojima Productions, к MGS V я отношусь наиболее критично. Это, по сей день, один из лучших представителей Stealth/Action, как и по сей день, гениальная и качественная игра. Однако, часть своего шарма и обаяния, заключительная часть смогла растерять и причин здесь хватит на целый аналитический материал. Но, это не отменяет факта замечательной игры, которая, просто, могла быть в разы лучше.

Одним из таких камней преткновения являются насильно навязанные перепрохождения тех же миссий, но с другими условиями. Не будем вдаваться в пояснения, и копаться в деталях, просто примем как данность. Признаюсь, что вытекающее из этого приема мне (местами) пришлось по вкусу, но если бы это было реализовано отдельной опцией, а не таким вот (не побоюсь) глупейшим способом.

Одним из вариантов является высадка на миссию полностью безоружным. Вы думали, что все фенечки, модифицированные стволы, спец. техника и средства скрасят вам жизнь до финальных титров? Получите под зад и выйдете из зоны комфорта, показав, что вы Снейк и Рэмбо в одном лице, или шмякайтесь на мягкое место от беспомощности, потому, что все, что вам нужно, надо добывать своими силами изначально рассчитывая только на безоружные потные ладошки.

Ох уж этот проказник, Кодзима!






[СПЕЦ] Achievements

"Безоружен, но не Беспомощен"
Обо всем - "Безоружен, но не Беспомощен""Безоружен, но не Беспомощен"

Да, достижения, порой, обезоруживают игрока не хуже предрешения волей скрипта и сюжетных перипетий. Так называемые в простонародье “Ачивки”, вожделенные охотниками за достижениями, могут привлечь внимание обычных смертных своим сложным испытанием, настоящим вызовом, или, например, мудреным способом получения, идеальный пример: Half-Life 2 ep. 2, где нужно было запустить гнома в космос. Качество, к сожалению, зачастую, не идет об руку с количеством, однако, достижения прижились и здравствуют, не собираясь при этом уходить на покой, среди великого множества есть действительно достойные представители, для того, чтобы на некоторое время самому превратиться в фанатичного охотника…

Half-Life 2: ep. 1 предлагает выпустить всего одну пулю за все прохождение, которая нужна для открытия замка. А ведь по дороге нам встретятся муравьиные львы, зомби и силы альянса. Правда, обезоруживают нас частично, ведь ракеты это не пули, а гравипушка вообще стреляет подножным хламом… Отличная возможность (и опыт) пощупать геймплей с упором на гравипушку.

Resident Evil HD Remaster идет еще дальше. Классический представитель жанра предлагает пройти игру с одним ножом, без возможности сжигать врагов. Никаких оговорок. Только использование базуки при встрече с финальным боссом. Достойное испытание.

Такой вот не обычный, но не менее достойный представитель сегодняшнего руководства, который закрывает данную тему.

Это интересно:

Про историю достижений вы можете прочитать вот это руководство - С Чем Едят Achievements (←кликабельно).

Лучший представитель:
Минимальный уровень для голосования - 1
Pathologic
9.1%
  
S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky
0.0%
  
Sea Dog's [series]
0.0%
  
Medievil
0.0%
  
Deus Ex: Human Revolution
9.1%
  
Max Payne [Remedy]
0.0%
  
Alien: Isolation
9.1%
  
Xenus: Boiling Point
18.2%
  
the Punisher
0.0%
  
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
18.2%
  
Mafia II
0.0%
  
Hitman: Codename 47 & Hitman: Blood Money
9.1%
  
DayZ (standalone)
0.0%
  
Metal Gear Solid
0.0%
  
Silent Hill 2
0.0%
  
the Elder Scrolls IV: Oblivion
9.1%
  
Grand Theft Auto V
0.0%
  
Tom Clancy's the Division
9.1%
  
Metal Gear Solid V
0.0%
  
!Achievements!
9.1%
  
Лучший представитель:
Минимальный уровень для голосования - 1
161
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

20 комментариев к «"Безоружен, но не Беспомощен"»

    Загружается
Чат