1984 год в истории RPG можно поэтично охарактеризовать как «затишье перед бурей». Начиная с 1985 года жанр вошёл в активную фазу своего развития, и хиты, ныне считающиеся неувядаемой классикой, начали сыпаться, как из ведра. RPG готовились вступить в золотую эпоху своей истории, — именно так охарактеризовал этот период исследователь Мэтт Бартон. Однако 1984 год оказался скуден на годные новинки и не подарил поклонникам ролевых игр каких-либо громких премьер.
Adventure Construction Set (1984)
Разработчик: Стюарт Смит (Stuart Smith)
Издатель: Electronic Arts
Платформа: Commodore 64
Adventure Construction Set, несомненно, стала венцом творения Стюарта Смита, создателя Fracas (1980), Ali Baba and the Forty Thieves (1981) и The Return of Heracles (1983). По сути, Adventure Construction Set была не игрой, а программой для создания собственных ролевых приключений с мозаичной графикой, как в Ultima. Она содержала редактор для построения карт и размещения предметов и существ, а также простенький конструктор игровой логики для создания сценариев. Созданная игра записывалась на отдельный диск, и игроки могли обмениваться своими творениями друг с другом.
Adventure Construction Set не попала бы в список RPG, если бы не включённые в неё два готовых сценария. Один из них — Land of Aventuria, написанный Доном Даглоу, — являлся набором мини-приключений для ознакомления игроков с возможностями конструктора. А вот второй — Rivers of Light — был написан уже самим Стюартом Смитом и являлся, по сути, полноценной ролевой игрой. Верный своим традициям, Смит вновь окунулся в мифологию, на этот раз — шумерскую. Сценарий Rivers of Light был основан на «Эпосе о Гильгамеше», и игроку предстояло пройти путём полулегендарного царя Гильгамеша и побывать в знаковых местах Месопотамии и Древнего Египта.
Вскоре после выхода Adventure Construction Set Electronic Arts организовали конкурс, в котором приняло участие более 50 созданных на конструкторе игр. К сожалению, платформа очень быстро устарела, и короткая популярность Adventure Construction Set сошла на нет. Не слишком удобный интерфейс, отсутствие звука и сдающая позиции мозаичная графика подвергались критике даже среди некоторых современников. В любом случае, Adventure Construction Set стала очень уникальным проектом для своего времени и вдохновила создателей таких известных конструкторов, как, например, Elder Scrolls Construction Set.
Questron (1984)
Разработчик: Чарльз Догерти (Charles Dougherty)
Издатель: Strategic Simulations
Платформа: Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64
Лишившись бренда Ultima, компания Strategic Simulations решила всё же задержаться на рынке RPG и приобрела права на «структуру и стиль» творения Гэрриота (по другим сведениям — была вынуждена приобрести права после обращения Гэрриота в суд). Именно этот факт позволил компании выпустить в 1984 году игру Questron — слегка упрощённый, но оттого не менее бесстыдный клон Ultima (1981).
Автор игры Чарльз Догерти никогда не скрывал, что срисовывал Questron со своей любимой Ultima, однако, несмотря на сильное визуальное сходство, Questron обладал рядом отличительных черт. Например, в игре не было процесса создания персонажа, и вместо получения уровней за очки опыта игрок повышал ранг, выполняя квесты или участвуя в мини-играх. Набрав достаточно силы, игрок получал задание от короля — победить злого колдуна Мантора и изъять у него Книгу Тёмной Магии. Для этой миссии персонаж переносился на новый континент с несколькими подземельями с видом от первого лица. Кстати, Questron была, скорее всего, первой игрой, которая в конце прохождения вместо стандартного экрана с вариацией фразы «You won!» награждала игрока длинной анимированной церемонией.
В геймплейном плане Questron оказалась несколько проще Ultima, чем заслужила много положительных отзывов, — несмотря на наличие в главном меню команды «убить себя», за которую любое современное издание затаскали бы по судам. В 1988 году SSI даже выпустили Questron II, щеголявший новой графикой, но оставшийся почти такой же незамысловатой игрой, как оригинал. К слову, разрабатывали сиквел совсем другие люди, и вместо Догерти игрой занялись Westwood Associates. Это мало что изменило: Questron II сложно было что-то противопоставить своим тяжеловесным конкурентам-современникам.
Zyll (1984)
Разработчики: Скотт Эдвардс (Scott Edwards), Маршал Линдер (Marshal Linder)
Издатель: IBM
Платформа: IBM PCjr
Созданная для короткоживущей и коммерчески неудачной платформы IBM PCjr, в сегодняшние дни Zyll практически никому не известна. Однако, если взглянуть на неё поближе, то взору откроется очень увлекательная текстовая RPG, которая в отличие от многих своих текстовых собратьев содержала множество полноценных RPG-элементов: классы, инвентарь с бронёй и оружием, рандомные стычки с монстрами, построенные на статистике бои.
Самой главной отличительной чертой Zyll являлась возможность одновременной игры вдвоём. Экран был разделён на две части, и два игрока могли объединяться или противостоять друг другу в борьбе за обладание Чёрной Сферой злого волшебника Зилла. По ощущениям Zyll напоминала MUD (предок MMORPG), однако не требовала подключения к сети. Действие игры проходило в реальном времени: игрок исследовал замок и его окрестности, искал сокровища, решал головоломки, взламывал замки, коллекционировал важные для сюжета предметы и побеждал слоняющихся по округе троллей и скелетов.
К слову, Zyll была написана работниками IBM Эдвардсом и Линдером для удовольствия, однако была принята компанией и стала одной из семи игр, изданных для своей платформы. Игра сохранилась только благодаря совместимости с более поздними моделями IBM PC.
Shadowkeep (1984)
Разработчик: Ultrasoft
Издатель: Trillium
Платформа: Apple II
Shadowkeep была довольно своеобразной RPG и представляла собой бродилку по подземельям в стиле Wizardry (1981) с текстовыми командами, вводимыми с клавиатуры. Игроку предлагалось пройти 9 уровней подземелья, собрать по пути необходимые артефакты и победить демона Дал’Брада, пленившего доброго волшебника.
Партия могла состоять из девяти персонажей одновременно, причём для каждого из них была возможность выбрать пол, расу и один из пяти классов — воин, монах, рунный маг, маг тени или некромант. Расы в Shadowkeep были не менее оригинальны, чем классы: помимо людей, в игре присутствовали ру (разумные кенгуру), зис’та (прямоходящие ящерицы) и талидары (эльфы). Комбинация пола, расы и класса определяла разброс очков между атрибутами — силой, интеллектом, ловкостью, лидерством, энергией и хит-поинтами. Что интересно, персонаж с наибольшим уровнем лидерства назначался предводителем партии, и по умолчанию выполнял все основные команды игрока.
В Shadowkeep присутствовал довольно мощный парсер текстовых команд, который принимал интуитивные команды вроде HERO1 CAST HEAL SPELL ON HERO2. Однако ручное введение команд, почти полное отсутствие сокращений, а также нетерпимость к опечаткам делали игру чрезвычайно утомительной в геймплейном плане. Стараясь радовать игрока симпатичной цветной графикой, Shadowkeep была перегружена анимациями — они сопровождали каждое появление монстров, обмен ударами и даже перемещения по меню магазина. Страшно подумать, но по уровню своей неспешности и излишней усложнённости Shadowkeep уделывала даже хардкорную Wizardry. Благо, прогресс игры можно было сохранять в любой удобный момент.
Демоны являлись главными боссами в ролевых играх задолго до Diablo
|
В то же время, несмотря на указанные выше проблемы, в Shadowkeep отсутствовала система развития персонажа. В игре не было ни уровней, ни очков опыта, и основной возможностью стать сильнее была покупка более дорогих предметов экипировки. Наиболее значимым ресурсом в игре было золото. Однако, существовал также шанс, что, атакуя врага, парируя или произнося заклинание, персонаж увеличит связанный с этим действием навык на одно очко. Главные атрибуты не менялись до конца игры.
Shadowkeep стала, скорее всего, первой игрой, по мотивам которой была написана книга. Создателем новеллизации выступил американский писатель Алан Дин Фостер, известный главным образом как автор литературных переложений известных кинолент «Звёздные войны», «Чужой» и др. Несмотря на незамысловатый прямолинейный сюжет оригинала и почти полное отсутствие в нём NPC, автору удалось создать более или менее связную историю. Компания Trillium, позже переименованная в Telarium, выпустила вслед за Shadowkeep целую россыпь схожих по структуре игр, для каждой из которых параллельно создавалась новеллизация. Эти творения, однако, были лишены RPG-элементов и уже полностью принадлежали к жанру адвенчур.
Xyphus (1984)
Разработчики: Роберт Уоллер (Robert Waller), Дэвид Альберт (David Albert)
Издатель: Penguin Software
Платформа: Apple II
Выпустив годом ранее своеобразную Expedition Amazon (1983), Penguin Software продолжили экспериментировать с жанром RPG. В 1984 году свет увидела Xyphus — двумерная RPG с видом сверху, в которой игрок должен был очистить земли континента Арройя от монстров и окончательно низвергнуть лорда демонов Эксифуса (именно так читается греческое xyphus, что в переводе означает «меч»). Сюжетно игра разделялась на шесть сценариев, в каждом из которых игрок должен быть достичь одной из промежуточных целей на отдельной карте. По сути, эти сценарии были не чем иным, как прототипами актов или глав из более современных RPG.
Три расы (люди, эльфы и гномы), два класса (воин и маг), упрощённый инвентарь, совмещённая с окном исследования карты боевая система — всё это напоминало бы сильно урезанную Ultima III: Exodus (1983), и разработчики это прекрасно понимали. Чтобы заполнить пробел в оригинальности, они ввели в Xyphus так называемое гексагональное перемещение: персонажи партии двигались не по четырём основным направлениям, а сразу по шести — на северо-восток, восток, юго-восток, юго-запад, запад и северо-запад. Разумеется, это не сделало игру интереснее, и лишь усложнило процесс перемещения по карте, заставляя пользоваться системой из шести клавиш YHBVFT.
Распределение опыта и золота среди членов партии в Xyphus было тоже слегка необычным. В то время как в большинстве RPG ресурсы распределялись равномерно либо отдавались персонажу, нанёсшему решающий удар, в Xyphus персонаж, прикончивший монстра, получал опыта и денег в два раза больше всех остальных. Повышение уровня увеличивало количество хит-поинтов, а также позволяло наносить больше урона по врагам.
Помимо своих смелых и по большей части неудачных нововведений, Xyphus также запомнилась в истории как одна из первых (а может, и самая первая) RPG, портированных на Macintosh. Поступивший в продажу в январе 1984 года, этот компьютер завоевал большую популярность и развивается до сих пор. В последние годы Apple Macintosh более известен по линейкам Mac, iMac и MacBook.
Прочие игры 1984 года
The Citadel of Chaos (1984). Адаптация одноимённой игровой книги Стива Джексона из серии Fighting Fantasy. Ученик чародея должен был пробраться в замок Балтуса Ужасного и победить его. Исход боя с противниками зависел от трёх характеристик — мастерства, выносливости и удачи — и броска кубиков. Малое количество RPG-элементов вкупе с непривлекательным геймплеем не снискали игре заметной популярности.
The Forest of Doom (1984). Вторая и последняя после The Citadel of Chaos попытка перенести игровую книгу Fighting Fantasy на экран Commodore 64. Движок игры был идентичен The Citadel of Chaos, и отличие состояло только в сюжете.
Lone Wolf: Flight from the Dark (1984). Снова адаптация игровой книги, на этот раз — первой части из популярной в те годы серии Lone Wolf Джо Дэвера. Безыскусный геймплей и неудобный интерфейс обеспечили игре поражение от своего бумажного оригинала. Вторая часть — Lone Wolf: Fire on the Water (1984) — не исправила ошибки прародителя, и серия игр Lone Wolf для ZX Spectrum была свёрнута.
Tyrann (1984). Первая французская RPG, изданная для Amstrad CPC и большей частью вдохновлённая Wizardry (1981). Партия из шести персонажей, каждый из которых мог быть воином, волшебником, вором или друидом, путешествовала по ветвистым лабиринтам Голанура. Игра ощутимо проигрывала Wizardry, но на европейских ПК того времени конкуренции в жанре RPG практически не было.
Caverns of Zoarre (22 сентября 1984). Ещё одна продолжательница идей DND (1976). Минималистичная графика с видом сверху, полное отсутствие сюжета, скудноватый геймплей — вот, пожалуй, и всё, что можно сказать об этой реликтовой бродилке по подземельям.
ICON: The Quest for the Ring (1984). Вдохновлённая германской эпической поэмой о Нибелунгах, эта бродилка по подземельям с видом сверху благодаря своей упрощённой системе боя может условно считаться одной из первых action-RPG. Сражения условно сводились к «закликиванию» врагов. Развитие персонажа было представлено увеличением максимального количества хит-поинтов посредством сбора разбросанных по карте «плюсиков».
Out of the Shadows (1984). Малоизвестная RPG для ZX Spectrum, сконцентрированная на исследовании карты и развитии персонажа и управляемая текстовыми командами. Из полезных нововведений стоит отметить возможность оставлять на карте маркеры. К сожалению, неудобная боевая система с необходимостью выбора направления для каждого удара, а также медленное развитие персонажа и неторопливый геймплей помешали Out of the Shadows стать запоминающейся игрой.