Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-30630

Геймер M1ster_OMG 9

80

Самый важный год в истории RPG

Этот пост - перевод статьи с сайта joystiq.com. Автор рассказывает об изменениях произошедших в жанре после 1995 года, и о том, какие факторы способствовали их появлению.






Самый важный год в истории RPG
Обо всем - Самый важный год в истории RPGСамый важный год в истории RPG

Самый худший год для западных RPG был одновременно самым важным для них. Конец 80-ых и начало 90-ых можно смело назвать золотым веком ролевых игр. В то время, именно RPG(Ultima, Wizardry, игры “золотой коробки”) являлись источником инноваций, в плане: графики, интерфейса, сложности, сюжета. Но в 1995 начался застой, разработчики стали игнорировать некогда безумно популярный жанр.

После 1995 ролевые игры снова обрели былую популярность, но выглядели они уже совсем иначе. Доминировавшие ранее компании и франшизы были заменены теми, которые мы видим теперь: Fallout, Bioware, Blizzard. Первым этапом в эволюции жанра стал выход TES: Arena в 1994, но основные изменения произошли после 1995. Так что же изменилось, и почему это произошло?

Главным фактором, сопутствующим развитию RPG стал рост популярности CD. Игры, хранящиеся на дюжине неуклюжих дискет, становились всё более распространены, поэтому CD с 500 мегабайтами памяти стал настоящей находкой (по крайней мере, так казалось). Также, с приходом CD стали доступны и другие технические новшества: качественные звук и музыка, закадровый голос, полигональная 3D графика, кинематографичные ролики и т.д. Вместе с играми увеличивались и бюджеты, размеры студий, длительность разработки. RPG и их разработчики пытались адаптироваться.

Разросшиеся команды и распухшие бюджеты многие попросту могли не заметить, но не заметить увеличевшееся время разработки было невозможно. Игры серии Ultima выходили примерно раз в 2 года, но Ultima IX (1999) вышла спустя пять лет после Ultima VIII. То же самое и с серией Might & Magic – пять лет между пятой и шестой частями. Продолжение Wizardry VII: Crusaders Of The Dark Savant (1992) пришлось ждать девять лет. Даже сиквелы новых хитов (Lands Of Lore, Betrayal At Krondor) разрабатывались довольно долго (четыре и пять лет соответственно).

Самый важный год в истории RPG
Обо всем - Самый важный год в истории RPGСамый важный год в истории RPG

Но это были лишь самые известные игры. Основная проблема состоит в том, что большинство менее известных игр вообще прекратили своё существование. До 1995 авиасимуляторы, ролевые игры и адвенчуры были самыми популярными жанрами, но вскоре их вытеснили шутеры от первого лица и RTS.

Например, SSI, компания, которой принадлежала лицензия на производство игр по AD&D, выпустила приблизительно 30 игр. 13 из них были играми “золотой коробки”, и имели практически идентичные движки и повествовательный стиль. Мы иногда недовольны тем, что Activision выпускают одинаковые CoD’ы каждый год, но игры “золотой коробки” выходили ещё чаще. Вскоре после последнего крупного релиза в 1995, SSI, потеряли лицензию, а AD&D игры исчезли с рынка. То же самое произошло с играми не по лицензии, которые едва ли кто-то помнит сегодня (Albion, The Magic Candle series, Phantasie).

В то время казалось, что жанр находится в состоянии клинической смерти. 1995-1996 был тёмным периодом для RPG, лишь с выходом Diablo и Daggerfall положение начало улучшаться. Количество игр, конечно, не вернулось, но появились такие культовые игры как: Fallout в 1997, Baldur's Gate, Fallout II, Might & Magic VI в 1998 и т.д. ( KoA:R является показателем того, что RPG снова достаточно популярны и могут потеснить шутеры и экшены).

Но эти игры были совсем другими. Практически полностью изменилась игровая модель. Во многих RPG до 1995 модель была такова: вы создавали пати, от четырёх до шести персонажей, прокачивая каждого с нуля, и они убивали плохих парней вплоть до конца игры. Игры, вышедшие с подобной моделью после 1995 можно сосчитать на пальцах одной руки. Обычно это были сиквелы, например, Might & Magic и Wizardry.

Эта модель была заменена той, которая используется, и по сей день: к герою, созданному игроком, могут присоединиться не играбельные персонажи. Иногда главный герой путешествует почти в полном одиночестве, например в Diablo, Elder Scrolls, первом Fallout (в последующих частях появилось больше всесторонних напарников).

Но более запоминающейся является модель использованная в Baldur's Gate. Игрок создаёт центрального персонажа, а затем набирает в пати харизматичных сопартийцев. Действительно, своим успехом, Bioware, в значительной степени обязаны именно обаятельным напарникам героя. Во многих играх Obsidian (в том числе и в Planescape: Torment, который создавался будущими основателями студии) используется такая же модель.

После 1995 появились два других серьёзных изменения. Во-первых, постоянно используемая в наше время “система морали”, впервые появилась в Fallout и Planescape: Torment, а затем была закреплена в Knights Of The Old Republic. Во-вторых, практически исчезли медленные пошаговые бои. Многие проекты перешли на сражения в реальном времени, либо на сочетание real-time/turn-based. Даже в тех играх, в которых сохранились пошаговые бои (Fallout) они были, как правило, динамичнее, чем играх золотого века. Медленные тактические игры, такие как Jagged Alliance II, в основном становились нишевыми, либо были возвращением к прошлому (Wizardry 8).

Самый важный год в истории RPG
Обо всем - Самый важный год в истории RPGСамый важный год в истории RPG

Увеличилось и количество информации. Ранние RPG представляли собой огромные лабиринты, а из-за отсутствия карты игрокам приходилось отображать их на бумаге (бумага даже шла в комплекте с некоторыми играми). Очень сильно изменились квесты. То, что раньше было одним всеобъемлющим заданием, трансформировалось в несколько побочных квестов, которые заносились в журнал – внутри игровую бумагу. Также появились изобилующие информацией и квестовыми маркерами авто-карты, благодаря которым путешествовать по игровым мирам стало значительно проще. C приходом CD всё это стало возможным, но появлению этих элементов способствовало становление в качестве приоритетной, цели сделать интерфейс и информацию в играх максимально доступной. Технический прогресс лишь частично ответственен за эти изменения. Возрастание игрового темпа может быть связано с ростом популярности RTS и шутеров, а также с притоком западных RPG на консоли. Влияние старых игр можно заметить в интерфейсе Baldur’s Gate, который выполнен в стиле Warcraft, или в боевой системе последней TES.

Одним из самых важных технических новшеств, безусловно, стало распространение интернета. С выходом Ultima Online, которая пошла по дороге менее масштабных игр (Neverwinter Nights, Meridian 51, The Realm), статический мир RPG стал правдоподобным. Маленькие пати в стиле настолок, появившиеся впервые в Baldur’s Gate, стали использовать в играх наподобие Diablo. Модель, использованная в Baldur’s Gate, действительно, была настоящей удачей. Она разрабатывалась для мультиплеера и тренировок в сингле. Сопартийцы были чем-то вроде “оболочек” для потенциальных онлайн-товарищей, но эта модель была настолько хороша, что использовалась и в чисто синглплеерных играх (Knights Of The Old Republic, Jade Empire).

Система морали, поднадоевшая нам сегодня, была настоящим откровением для того времени! Я знал игроков, которые заявляли, что подобное абсолютно невозможно. Тем не менее, эта система не кажется такой уж сложно по сравнению с диалоговой системой в Ultima, или с системами классов и фракций в Wizardry. Я думаю, в тот момент разработчикам просто не хватало творческого потенциала. Они были слишком зациклены на боевой системе и из-за этого игнорировали социальные аспекты (хотя были исключения, например, Ultima).

Самый важный год в истории RPG
Обо всем - Самый важный год в истории RPGСамый важный год в истории RPG

Серия Ultima является исключением практически во всём, в ней раньше чем в других играх пытались реализовать: путешествия главного героя с сопартийцами, сочетание пошаговых боёв и изучение мира в реальном времени, “систему морали”, мультиплеер, вид от первого лица, изменение повествования, сделавшего игры больше похожими на фильмы, чем книги (К сожалению, после того как студия была куплена крупным издателем она стала лишь тенью своего прошлого).

Переход к большей кинематографичности – одно из главный изменений, которое затронуло практически все аспекты ролевых игр. Технологии, позволившие использовать более сложную музыку, голоса актёров, видеоролики – изменили игры всех жанров, в том числе и RPG. Игры становились похожими на кино и телевидение. Ролевые игры и адвенчуры были книго-ориентированными, а авиасимуляторы и спортивные игры стремились к реалистичности. Потерявшие свою популярность адвенчуры и авиасимуляторы, начали процветать, когда стали ровняться на кино и тв. RPG тоже не остались в стороне, чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на Knights Of The Old Republic.

Возможно, вы, предпочтёте одну половину истории ролевых игр другой, назвав первую – “скучной”, а вторую – “упрощённой”. Мне, обе половины нравятся одинаково, Ultima практически так же, как Fallout. Гораздо больше меня интересует то, почему вещи стали такими, какие они есть. Чтобы увидеть разницу между RPG ‘”старой школы” и “современной” RPG, вы должны понять, почему 1995 стал переломным годом в истории ролевых игр.

80
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Самый важный год в истории RPG»

    Загружается
Чат