У серии Might & Mаgiс выдалась фантастическая жизнь. Судите сами: рождение и юность пришлись на I-V части, когда серия громко заявила о себе; затем наступили взросление и зрелость - с VI по VII части, когда серия произвела ошеломляющее возвращение и привлекла внимание новых поклонников; следом наступило старение - это были VIII и IX части, здесь уже было заметно, что Might & Mаgiс растеряла свою хватку и просто хочет уйти на покой. Но внезапно Might & Mаgiс X: Lеgасy дарит серии новую молодость, возвращает ее обратно в старую школу, к самым истокам. Теперь мы довольны?
Здесь мне хочется рассмотреть историю Might & Mаgiс, начиная со зрелого возраста и заканчивая чудесным омоложением, а конкретно, VI-X части.
Затрагивать Might & Mаgiс I-V я не буду, потому что практически не играл в эти замечательные игры.
Might & Magic VI: The Mandate of Heaven
Эта игра по праву считается лучшей в серии. Я, пожалуй, с этим соглашусь, но для себя лучшей считаю следующую часть.
The Mandate of Heaven возродила серию и дала игрокам то, за что мы полюбили новый Might & Mаgiс: огромные локации с десятками монстров, возможность быстро и свободно перемешаться (летать) по ним, запоминающийся инвентарь с куклой персонажа, захватывающий сюжет с элементами техно-фэнтези, развитие классов своего отряда и постепенное изучение навыков, сражения, как пошаговые, так и в реальном времени, и, конечно же, квесты, в которых нужно немножко подумать.
Все прекрасно, все замечательно, но я не считаю эту игру лучшей из-за огромных и сложных подземелий. Да, я не хардкорный игрок, и Might & Mаgiс VI в свое время проходил с потом, кровью и слезами. И когда в очередной раз у меня закрадывается мысль: «А не пройти ли мне шестерку еще разок?», я тут же вспоминаю замок Аламос, замок Даркмур, Tomb of VARN и всякое желание пропадает. Хотя, конечно, в то время я еще не умел правильно раскачивать своих персонажей, и огромная сложность возникала в том числе и из-за слабости партии. Мысль перепройти игру закрадывается вновь, но потом я опять вспоминаю замок Аламос, замок Даркмур... и так далее.
Лучшая в серии, на мой взгляд, и самая любимая RPG. С тех пор как прошел ее четырнадцать лет назад впервые, For Blood and Honor является для меня эталоном ролевой игры. Возможно, таковой бы для меня стала шестая часть, но знакомство с сериалом я начал именно с семерки.
Чем же так хороша Might & Magic VII? Может быть, доработанная система навыков или больше классов персонажей, может, дело в выборе между светом и тьмой или в смене континента?.. Все не то. Главное, вы получаете замок и становитесь лордом Хармондейла. Недвижимость всегда дает преимущества. Из-за того, что у вас есть собственный замок и дворецкий, Might & Magic VII является лучшей в серии. Шучу. Идею с замком создатели наверняка подсмотрели в Might & Magic IV: Clouds of Xeen.
В For Blood and Honor идеально сбалансирована сложность подземелий. Они не маленькие и не большие, какие и должны быть, не утомляющие. Добавили возможность проходить некоторые квесты и подземелья без сражений, по-стелсу, с использованием заклинания невидимости. Магия света и тьмы причислена к чрезвычайно мощным (но магия тьмы мощнее) и не продается магам просто так, только после повышения. Да и повышений стало больше, как и степеней развития навыков. Классов также стало больше, но это вряд ли можно отнести к достоинствам, потому как возможности многих классов выглядят просто смехотворными. Особенно досталось друиду, в седьмой части это, наверное, самый бесполезный класс в игре. Друид становится еще менее полезным, когда идет на повышение к чернокнижникам.
Отличный сюжет и нетривиальные задания всегда держат в тонусе. Для меня в игре было несколько неожиданных открытий, особенно когда я увидел бластер в действии (тогда я еще не знал про техно составляющую). Самым сложным было найти все части голема для повышения в чародеи. Честное слово, над этим квестом я бился несколько месяцев реального времени. О поисках прохождения в интернете не могло быть и речи ввиду отсутствия интернета.
Что прекрасно в Might & Magic VII, так это реиграбельность. Я прохожу ее каждый год, и каждый раз я открываю для себя что-то новое. Возможность пройти разными классами, обнаружение какого-то секрета, новых обходных путей. Для примера: то что на Изумрудном Острове возможно завалить дракона, я открыл для себя несколько лет назад. И не сразу узнал я, что лечение мертвого персонажа в храме Нигона или Бездны превращает оного в зомби. А уж что друид - бесполезный класс, вовсе не было очевидно долгое время.
В общем, если игра зацепила и оставила сильный эмоциональный след, то значит, она вам подходит. Might & Magic VII: For Blood and Honor для меня именно такая игра. Главное, не брать друида в партию.
Неоднозначная часть серии. Я бы назвал ее бледной тенью семерки, потому что сходства между M&M VII и M&M VIII больше, чем кажется. Такие же небольшие подземелья, идентичная магия, схожее развитие навыков, возможность проходить как напролом, так и с невидимостью, возможность выбора стороны (вообще ни на что не влияет), легкость прохождения, в конце концов.
Кое-какие различия имеются: да, можно брать в партию пять героев, в начале игры создаешь только одного персонажа, классы и расы теперь слились в причудливом симбиозе, появились темные эльфы, драконы и прочие вампиры.
То что у вампиров, темных эльфов и драконов появились уникальные заклинания, или спец способности, лишь заставляет задаться закономерным вопросом: а почему у всех остальных нет таких же спец способностей? Почему всего лишь одно задание на продвижение у каждого класса? Зачем давать бесценные заклинания света и тьмы в руки игрока сразу? Как так вышло, что книгу заклинаний перенесли один в один из семерки? Почему в прошлых играх серии не было таких сексуальных женских персонажей? Ну и самый главный вопрос: если тролль и минотавр - это класс, то насколько разработчикам было безразлично работать над Might & Magic VIII? Отвечать на эти вопросы, пожалуй, не будем. Сценарий достаточно слаб, но происхождение Эскатона-Разрушителя все-таки дает интересный сюжетный финт.
Вот и все, что можно сказать про эту игру. Если начинать знакомство с восьмой части, и лишь потом уже взяться за семерку и шестерку, то Might & Magic VIII не покажется настолько серой и блеклой на фоне своих предшественниц. Играть в нее интересно, и все же один раз пройти стоит. Но желания возвращаться каждый год или пройти хотя бы еще разок не возникает.
В свое время мне попалась забагованная версия восьмерки, где не было свитка с ответами на загадки (находится в Торговом Доме Альвара). Так что три загадки Эскатона приходилось отгадывать самостоятельно — интернета тогда не было. Времени на это ушло меньше, чем на поиск частей голема, но все же изрядно. Might & Mаgiс позаботилась о моем умственном развитии.
NWC уничтожили Эрафию, а Эрафия уничтожила их издателя... Ну, нет, конечно. 3DO сами себя погубили.
И снова, как в Heroes of Might & Magic IV мы переносимся в Аксеот. Если точнее, на Чедиан, аскетичный и суровый континент викингов. Вообще викинги - народ неприхотливый, им нужны только завоевания, красоту и роскошь они презирают. Это заметно по графике Might & Magic IX. Внешний вид у игры 2002 г. на уровне проектов 1997-98 гг., и это не комплимент. Графика уступает даже прошлым частям серии. Больше никаких срежиссированных роликов и чудесно сотворенных анимированных вставок во время посещения домов NPC и входов в подземелья. Только ролики на движке игры и безмолвные взгляды картонных жителей Чедиана с парализованными лицами.
Большая беда с инвентарем. Мало того что его уменьшили, так еще и убрали привычную куклу героя. Все очарование возни с предметами и созерцания своего круто одетого персонажа улетучилось.
Локации стали намного меньше, убрали полет и невидимость. Больше никаких десятков монстров, нападающих на вас. Разнообразие моделей NPC невелико. Все жители, учителя, торговцы идентичны, уникальную внешность имеют только ярлы, да еще несколько персонажей. Баги! Writ of Fate единственная из всей серии, где я реально столкнулся с ошибками, которые неприятно мешали играть.
Из-за всего этого и еще пары мелочей Might & Magic IX является... одной из моих любимых игр в серии. Да-да, после седьмой части она на втором месте.
Все эти недочеты не портят впечатления от игры, тем более что баги почти все вывели.
До сих пор интересно развивать своих персонажей, комбинировать разные классы, играться с магией, выполнять задания и путешествовать по игровому миру. К графике быстро привыкаешь, и она не кажется такой ужасной. Сюжет очень хорош. Есть несколько занятных сюжетных поворотов. Особенно там, где надо спасти свою армию... умерев. Конечно жаль, что убрали элементы техно-фэнтези, однако упоминание о Древних в игре все же присутствует.
Игра достаточно легкая, но только если вы играете не в первый раз. Потому что даже мастер старых серий, решивший впервые сыграть в девятку командой из волшебников (например двумя магами и двумя личами), очень быстро разочаруется.
Даже обновленное управление я оценил, и с прицеливанием а-ля «шутер» играть гораздо удобнее.
Так что, даже несмотря на скверное положение дел, New World Computing выпустили вполне достойную игру. Достойную называться Might & Mаgiс.
Might & Magic X: Legacy
Бедное наследие.
Данную игру в свое время я приобрел сразу после выхода, ибо остро было желание поиграть в новую Меч и Магию. Понятно, что игра ориентировалась на I-V части, так называемый «old school». Но тот, кто хочет старой школы, может поиграть в Legend of Grimrock. Серия Might & Mаgiс, на мой взгляд, еще с 1998 г. ушла от передвижений по квадратикам старой школы и поступила в университет, где балом правят свобода передвижений в реальном времени и открытый мир. M&M X захотела вернуть серию обратно в школу, в тот же класс, за ту же парту. Да только Might & Mаgiс уже выросла из этого.
Десятая часть стала менее динамичной. Да, есть открытый мир, но никакой свободы передвижений — знай себе переступай по квадратикам. Эти медленные блуждания по уровням порой начинают надоедать, ладно хоть Маяк Ллойда Призрачный Маяк оставили. Несмотря на то, что в большей степени действие происходит в закрытых локациях, все равно с грустью вспоминаешь про полет из старых добрых времен.
Вновь перелопатили школу магии и великолепнейшая в прошлом магия тьмы стала ориентироваться в основном на проклятия вместо нанесения быстрого урона. В свою очередь магия земли своровала яд и кислотные заклинания у воды и регенерацию у магии тела. Почему было не добавить «Лезвия» и «Взрыв Камня» из оригинальной книги заклинаний? Но это мои личные придирки.
Лучники в этой игре оказались бесполезны благодаря пошаговой механике. Монстры всегда добегают до твоих юнитов и начинают ближний бой, а твой рейнджер лишь успевает выпустить одну-две стрелы со смешным уроном. Кайтить и избегать боя никак не получится. Грустно, когда осознаешь это к середине игры. Когда читаешь форумы по развитию персонажей, то печалишься еще больше, потому что основного демейдж диллера - «Танцующего с клинками» - в твоем отряде тоже не оказывается. Вот и приходится ближе к концу игры отдуваться за всех магу, а магов в M&M X значительно ослабили. После очередной изнурительной драки невольно всплывают в голове воспоминания, как ты зачищал подземелья в семерке: издалека колдуешь «Дыхание дракона», потом подбегаешь, даешь шрапнель-шрапнель-шрапнель и к следующему дракону. Классы в M&M X: Legacy не сбалансированы, но это касается всех частей серии, начиная с шестерки. Однако чрезвычайно мощных классов, ломающих игру, таких как лич из M&M VII, здесь, пожалуй, не встречается.
По поводу графики... нареканий у меня не было. Мне понравилось, игра выглядит приятно, даже учитывая то, что играл я на минимальных настройках. Особо сильных багов не заметил.
Сюжет в этой игре составлен по заветам Джона Кармака: он есть, но совершенно не важен. Никакого техно-фентези, конечно же.
Честно говоря, Might & Magic X - игра интересная, и от нее легко можно получить большую порцию удовольствия. Но как наследие она не вписывается в стандарты Меча и Магии. В ней нет того, что сделало Might & Magic VI любимой для поклонников серии. Возможно, поклонники, выросшие на I-V частях, оценят M&M X: Legacy, однако я сомневаюсь. Попытки вернуть серии молодость, похоже, прикончили ее.
После десятой части Might & Mаgiс медленно начинает терять память о своей былой истории и вскоре уже не сможет вспомнить ничего, кроме своей цифры. Тогда все исчезает в темноте.