Любите ли вы теорикрафтинг так, как люблю его я?
Как старый извращенец любитель почитать про механику классов, подбор билдов и всё в таком духе, представляю вашему вниманию работу, которая заняла первое место в прошедшем конкурсе на лучшую статью для базы знаний "Гнева Богов".
Автор - Fantasys. Оригинал, как и другие работы, среди которых есть немало полезных и остроумных, доступен для прочтения
Путь разрушения: немного полезного о магии "красной" ветки
Статья содержит:
- рекомендации по раскачке навыков
- рекомендации по расстановке навыков в различных ситуациях
- описание механики урона от заклинаний
В качестве предисловия.
Статья является не столько гайдом, указывающим, что и как надо делать, а как не надо... Но кратким набором полезной информации, которую, по моему мнению, следует включить в базу знаний. По убеждению автора, одной из главных целей такой базы является: дать игрокам возможность понять структуру и принципы работы боевой системы, и системы навыков - в частности. Приведенная информация может уберечь от многих ошибок, допускаемых в процессе изучения и использования навыков; также, она даст более четкие представления об игре, и вы будете знать, к чему стремиться, и что вас ждет.
Итак, вы выбрали путь Разрушения, в простонародье - "красную ветку", и задались вопросом "что учить?". Перед тем, как ответить на него, скажу, что учить не надо - это Шок и Холод. Если выучили - сбрасывайте навыки, пока это стоит всего лишь 1 кристалл.
Сбрасывать их вам придется часто, и не только по той причине, что ваша предыдущая раскачка была "неправильной". Как альтернатива - можно начать играть заново, сделав другого персонажа.
Теперь ознакомьтесь с деревом навыков. Перед тем, как куда-то тыкать, надо внимательно изучить, что там написано. Внизу приведено описание доступных навыков со 2-го по 9-й уровень:
Как видим, на этих уровнях выбор у нас невелик. Вначале учим Ожог, затем - Гнев Огня. К 9-му уровню раскачка должна быть такой:
Уровни 10-34: выборТеперь необходимо решить, как дальше быть. Как видите, вся магия делится по веткам на: заклинания мистицизма, заклинания усиления, заклинания колдовства, и чары.
Мистицизм - магия вампиризма и ядов. Восстанавливает ваше здоровье, и убивает врага мощными отравляющими заклинаниями. Очень хороша на фарме, а также - на арене.
Усиление - магия, усиливающая ваше оружие, делая его удары смертельными. Незаменима на боссах.
Колдовство - дистанционная боевая магия. Превосходна для тех, кто ценит не силу, а скорость.
Чары - магия, наполняющая силой ваших союзников, и ослабляющая ваших врагов. Ветка отличается самым большим выбором заклинаний, так что в любой битве у вас будет под рукой эффективный инструмент.
Заклинаний множество, а возможности для их изучения ограничены. Поэтому не надо хватать все подряд: учить следует только ту магию, которая необходима сейчас, и откроет доступ к той, что будет необходима в будущем. Таким образом, если мы хотим всегда, на любом уровне, пользоваться новейшими и передовыми заклинаниями, придется ограничиться изучением не более чем двух веток волшебства. Обычно, выбирают две соседние, поскольку, благодаря их пересечениям, нам проще будет получить доступ к магии высоких уровней. Комбинации скиллов называются билдами (от англ. - "строение", "конструкция").
В магии разрушения выделяются три основных билда: это билд хилера ("вампира") - лекарь/отравитель; билд ДД (от англ. - damage dealer - "наносящий урон", адепт боевой магии ) - его цель это наносить урон, и ничего более; и билд баффера (от англ. buff - "кожа буйвола" - в сленге означает накладываемый на персонажа полезный эффект; соотв. "дебафф" - эффект негативный) - маг, владеющий как чарами, так и боевыми заклинаниями. Помимо того, есть и нестандартные билды, используемые для одной конкретной цели. К примеру - раскачка частично ветки чар, и частично - мистицизма - с целью эффективного заработка очков репутации. Их рассматривать не будем.
Хилер - он же вампир (усиление + мистицизм)
Основным заклинанием из ветки мистицизма до 40 уровня, является Удар Вампира. В свою очередь, в ветке усиления - это Гнев Огня, актуальный вплоть до 34 ур. Поэтому, изучаем в первую очередь их, не забывая про пассивки, чтобы к 34 уровню иметь следующую раскачку:
Также можно выучить Отравление - навык полезный, в первую очередь - для арены. Однако, надо принять во внимание, что на более высоких уровнях придется сбросить скиллы, чтобы хватило очков на новые продвинутые заклинания.Особенности:
Фарм. Здесь хилеры очень эффективны: за счет восстанавливающих здоровье заклинаний, они не нуждаются в зельях, и поэтому могут фармить с меньшими затратами - а значит, с большей прибылью. Также, они очень неплохо качают репутацию, успевая разряжать за бой большинство умений.
Боссы. Хилеры, пока что, не столь хороши против боссов, как, скажем, ДД или бафферы, за счет слабой исцеляющей способности Удара Вампира. Используем лучшее, что у нас в арсенале: Гнев Огня как основное заклинание, и Удар Вампира - как вспомогательное.
Арена. Если у вас есть Отравление - оно будет вашим основным ударным навыком. Если же его нет, придется довольствоваться Гневом Огня.
ДД (усиление + колдовство):
Здесь изучаем Огненный Шар, и пассивки к нему, а также к Гневу Огня. К 34 выглядеть будем так:
Особенности:Фарм. ДД - посредственные фармеры. Монстров они, разумеется, убивают, и побыстрее других классов, однако, в этом вся и проблема. Цель фарма - не только убить монстра, но и использовать за бой как можно большее количество заклинаний. Разумеется, можно изловчиться, и репутация будет расти сносными темпами, но при любых раскладах, ее прокачка у ДД никогда не будет столь же эффективной, как и у хилера с баффером.
Боссы. Как сейчас, так и в будущем, незаменимы на боссах. Основной навык - Гнев Огня, вспомогательный - Огненный Шар.
Арена. Тут стоит сделать как в случае с походом на босса, только наоборот. Пусть у фаербола основной урон и поменьше, чем у гнева, но, ввиду слабой раскачки репутации на этих уровнях, это с лихвой компенсируется большим дотовым уроном у шара.
Баффер (чары + колдовство):
Тут дилемма: первые же доступные спеллы ветки чар - Неуклюжесть, Грация Хищника и Уязвимость - навыки, очень полезные на боссах, но в будущем - бесполезные, и их придется сбросить (примерно на 35 уровне), чтобы получить более сильные, и полезные заклинания. Если сброс для вас не проблема - можете сразу с 10 уровня изучать ветку чар, так что к 34 уровню будете выглядеть следующим образом:
Таким образом, мы имеем баффы, дебаффы и Огненный Шар в качестве основного боевого заклинания.Особенности:
Фарм. Бафферы, как и ДД, плохие фармеры, но зато эффективно качают репутацию. Нашим основным боевым заклинанием будет фаербол, и его мы ставим в конец, а вперед - баффы.
Боссы. Баффер на боссе существенно усиливает группу, и, следовательно, очень полезен. На данных уровнях лучшим заклинанием будет Уязвимость, и второй полезный навык - Грация Хищника. Стоит помнить, что любой босс, как и вообще - любой противник - индивидуален, и тактику против него следует вырабатывать исходя из его особенностей. Если у вас хороший эквип и клан, и вы идете на опасного босса с большим уроном (такого, как Лаошан), то в первую очередь следует отвлечь его урон на себя, использовав Грацию Хищника. Ежели босс напротив - имеет небольшой урон, но живуч (как Наемники-умертвии Корвина) - следует упирать на Уязвимость, и боевую магию.
Арена. Ставим вперед Грацию Хищника, затем - Уязвимость, и фаерболы.
Уровни 35-59:
Быстрее, выше, сильнее. Новые заклинания на этих уровнях напоминают усиленные варианты предыдущих. В ветке мистицизма это Вытягивание Жизни, а также Чума; в ветках усиления и колдовства - Огненный Взрыв и Инферно - наши основные ударные заклинания этих уровней, и три спелла чар - Ослепление, Длань Карателя и Гимн Коварства. В любой специализации все эти навыки вытесняют старые, поэтому, позаботьтесь, чтобы очки умений, вложенные в старые скиллы до 35 уровня, были потрачены исключительно ради получения доступа к новым, и передовым.
Хилер (усиление + мистицизм):
Начиная с 35-го уровня, нам становится доступен Огненный Взрыв - новый, и гораздо более разрушительный аналог Гнева Огня. А с 40-го - Вытягивание Жизни - превосходное заклинание ветки мистицизма, позволяющее восстанавливать свое здоровье за счет ваших врагов. С 45-го уровня доступна Чума - лучший из PvP-скиллов вплоть до 65-го уровня. Поэтому, здесь мы имеем два подбилда: билд, базирующийся на Вытягивании Жизни + Огненном Взрыве, и билд с Чумой, в ущерб пассивкам Взрыва.
Особенности:
Фарм. Мобоубийству на 40х уровнях стоит уделить особое внимание, поскольку львиная доли репутации у персонажа обычно набивается именно здесь. Хилеры выступают как самые эффективные фармеры, поскольку имеют возможности одновременно разряжать большое количество скиллов на слабых монстрах, и в то же время быть в состоянии победить более сильных (скажем, Скелетов-ассасинов в мире Солнца). Расстановка навыков должна быть наподобие скиллов у КБ Экзара - то есть, слабые боевые заклинания + исцеляющая магия - впереди, а в самом конце - "Последняя Кара" - мощное заклинание, которое гарантированно добивает противников. Если фармить врукопашную, и полагаться на урон одной лишь магии, то в качестве слабых ударных сойдут Гневы Огня, либо Ожоги; исцеления - Вытягивания Жизни; "Последней Кары" - либо Огненный Взрыв, либо - Чума.
Боссы. На всех боссах ваше основное заклинание это Огненный Взрыв, даже если он без пассивок. Чума на них малоэффективна, поскольку не может критовать.
Арена. Отравителям - у вас есть оружие массового уничтожения - Чума. Используйте ее, и только ее, и враги падут к вашим ногам, моля о пощаде. Остальным - Огненный Взрыв, а в конце - Вытягивания.
ДД (усиление + колдовство):
Огненные шары и Гневы Огня заменяются Инферно и Огненными Взрывами. В остальном - все так же, как и прежде.
Особенности:Фарм. Чтобы сразу всех не убить, а подольше помучать, ставим вперед что-нибудь слабое - Ожоги, фаерболы. Добиваем Инфернами. Они никогда не мажут, и делают свое дело хорошо.
Боссы. Основной навык - Огненный Взрыв, вспомогательный - Инферно. Если ДД в пати много - можно поменять роли. Скиллы лучше чередовать между собой (Взрыв-Инферно-Взрыв...)
Арена. Тут стоит сделать как в случае с походом на босса, только наоборот. Пусть у фаербола основной урон и поменьше, чем у гнева, но, ввиду слабой раскачки репутации на этих уровнях, это с лихвой компенсируется большим дотовым уроном у шара.
Баффер (чары + колдовство):
Сбрасывая навыки, учим в ветке колдовства Инферно, а в чарах - Мощь Тэоса, Ослепление, Длань Карателя и Гимн Коварства. Ветка чар - приоритетная, поэтому ее заклинания изучаются в первую очередь, и сразу до 4-5 уровня, как только доступ к ним открывается.
Особенности:Фарм. С новыми навыками убивать мобов становится несколько проще, но без зелий все равно не получится. Стандартная расстановка - баффы вперед, начиная с Длани Карателя и Ослепления, затем идут Ожоги, либо Огненные Шары, и завершает все Инферно. Оружие - либо слабое, либо, если клановые статы позволяют - вовсе без него. Так мы будем набивать репутацию по максимуму.
Боссы. Именно роль баффера является определяющей, для любой тактики в бою с боссом. Уже говорилось, что к каждому противнику нужен индивидуальный подход, и описание всех их - это тема для отдельного гайда. И, хотя тактик множество, но принципы - одни и те же. Против большинства боссов и клан-боссов, доступных на 35-59 уровнях, применяется следующая стратегия: ослабить, замедлить, а затем - уничтожить. В случае, если босс одиночка (как Мастер Рун, или Паладин Экзар), вперед мы ставим Ослепление, затем используется Длань Карателя, и Гимн Коварства. Вкупе с артефактами, снижающими боссу инициативу и реакцию, боссу останется только стоять, и принимать на себя залпы боевой магии.
В случае, когда у босса есть миньоны (Такумимасуби, Королева Цветов), сначала используются только массовые баффы/дебаффы (Длань Карателя, Гимн Коварства), а одиночные (Ослепление) приберегаются на потом, когда миньоны отправятся отдыхать.
Арена. Разнообразие навыков ветки чар дает огромные просторы для маневра. Вместе с тем - и соответствующие возможности. Используя Ослепление и Длань Карателя, мы имеем возможность получить над противником превосходство в скорости и маневренности, и, пока он стоит и ждет своего хода, закидать Инфернами. Основными нашими противниками здесь становятся синие мистики, способные развеивать наши баффы и дебаффы, а также - желтые с Карающим Светом.
Квесты. В обычных квестовых боях нам помогут массовые чары - Длань Карателя, и Гимн Коварства; всю работу сделают Инферны. Столкнувшись с квестовым боссом, вначале используйте Ослепление, а затем - все как обычно. Если босс кажется вам слишком сильным, возможно стоит заменить целебные зелья в поясе на более высокого качества, или же поставить вместо зелий артефакты на урон - руны, или печати. Если будет угодно Рандому, и пройдут криты, босс будет повержен.
Уровни 60-65:
Перейдя рубеж 60го уровня, вы, должно быть, уже заметили, что чем дальше, тем существеннее возрастает роль магии в сражениях. Если на младших уровнях урон боевым заклинанием был сопоставим с величиной крита простого удара с топора, теперь уже львиная доля урона идет от заклинаний. И чем выше уровень, тем это становится ощутимее. В начале 60х, (и вплоть до 74 уровня), мы имеем 3 новых билда. Первый билд - это комбинация ДД и хилера: у нас в арсенале навыки 60-65 уровней веток мистицизма, колдовства и усиления. Оставшиеся два билда являются ответвлениями развития баффера: ДД-баффер, делающий упор на боевую магию, и баффер - изучающий чары 60 уровня и выше.
Хилеро-ДД (усиление + колдовство + мистицизм):
Билд универсален. Хорош на фарме. в квестах, на боссах и арене.
Особенности:Фарм. Начало 60х - наша последняя возможность набить репутацию на мобах. В качестве добивающего скилла используем Армагеддон, а в остальном - старая-проверенная хилерская тактика.
Квесты. Для квестовых боев отлично подойдет Знак Огня, хоть и не такой сильный, как Клинок Лавы, но зато с массовым уроном. Можно использовать Знак несколько раз подряд - чары "хрупкость" накладываются друг на друга, хоть и не суммируют эффект. В бою с квестовыми боссами используем Клинок. В конец можно поставить несколько Печатей Вампира, на тот случай, если закончатся зелья в поясе.
Боссы. Надо сказать, Армагеддон - неподходящий выбор против боссов, так что до 65 уровня используем Огненный Взрыв. Зато, ветка мистицизма преподносит нам подарок - Печать Вампира. Данный навык сложно переоценить - кастуется 90%, наносит боссам по 2400-2500 урона (больше, увы, нельзя), и параллельно лечит того сопартийца, которого босс атакует. Условие применения является большим недостатком, однако, это не беда: печати поставим в конец книги, и они послужат страховкой.
Арена. С 60 уровня используем Армагеддон в качестве основного боевого заклинания, с 65 - Клинок Лавы. Выдающихся PvP заклинания в ветке мистицизма пока у нас нет. Если хотите арениться, то можете оставить билд отравителя, дополнив его затем Армагеддоном, и Клинком Лавы.
Все, что выше 65 - труднодоступно, и малоизученно. Поэтому, пока оставим их описание, и переключимся на механику работы скиллов.
Механика работы скиллов
Чары
Все заклинания ветки чар являются накладываемыми эффектами, и действуют в соответствии с описанием - определенное количество ходов зачарованного персонажа, либо - ходов любого участника боя.
Особенности:
Все наши заклинания чар можно развеять "снятием эффекта" (таким свойством обладают ряд навыков в магии Знания и Гармонии, а также - ряд артефактов; некоторые мобы и боссы также могут использовать магию, снимающую эффекты).
Некоторые чары боссов развеять нельзя. Эффекты большинства дебаффов неаддитивны: нельзя наложить сразу два дебаффы на одну цель; очень полезно знать при походе на боссов - если в группе несколько бафферов, следует расставлять навыки таким образом, чтобы друг другу не мешать.
Боевая магия и исцеление:
Из описаний скиллов видно, что разная магия использует разные виды урона. Рассмотрим их поподробнее. Возьмем заклинание: Огненный Шар. В описании скилла сказано следующее "Урон: 45, Урон: 10 в ход (2 ходов)". Первая часть урона - 45 - базовая, которая наносится сразу же, после применения скилла. Вторая - 10 урона в ход в течение 2х ходов - дополнительная. Здесь базовая часть - это общий урон, а дополнительная - урон дотовый (по аналогии с уроном от ядов). Рассмотрим все встречающиеся типы урона.
Общий урон.
Особенности:
- базовая часть урона большинства боевых заклинаний, наносится сразу после применения навыка.
- сила и частота критов определяется величиной Духа. Значение крита для PvE боев (с монстрами, боссами, Слугами Коруса) можно посмотреть в таблице:
- в PvP боях в расчет идет и значение их Духа. Если Дух противника выше, или равен вашему, критовать вы будете с минимальной силой: x2. В противном случае ваш крит будет вычисляться по формуле: 2 + (сила вашего крита - сила крита противника). К примеру, наше звание - Губитель, а противника - Разрушитель. Итого, наш крит по нему будет 2+(5,2-4,4) = x2,8; его - останется х2, так как наш Дух выше.- в состав общего урона может входить параметр "урон от оружия". За данную формулировку принимается случайное значение нашего урона с удара оружием (или врукопашную) по противнику, нанесенное за один полный ход. Так, если брать меч, с базовой скоростью атаки х2, то за величину "урона от оружия" принимается удвоенное значение нашего урона.
В расчет принимается:
- сила
- урон от оружия в ход
- тип оружия
- броня цели
На параметр не влияют:
- крит
- экстра-удар
- скорость атаки
- точность
Как видно, главным критерием при расчете урона является сила удара, а не шанс крита. Поэтому наиболее эффективным оружием для использования подобных навыков считаются палицы, булавы и молоты, особенно - имеющие бонус к силе.
Дополнительные виды общего урона:
Проникающий урон. К примеру, навык "Клинок Лавы" в своем описании имеет "Проникающий урон: 1200". В данном случае - это средняя величина урона от оружия за один полный ход, с тем расчетом, что броня цели не дает ей защиты (т.е. равна нулю). Следует отметить, что проникающий урон игнорирует не только броню цели, но и эффект неуязвимости. Если рассматривать именно навык "Клинок Лавы" - его общий урон состоит из двух частей: постоянное значение + проникающий урон от оружия. Примечание: при атаке противника, находящегося под "неуязвимостью", ему наносится лишь значение "проникающего урона от оружия". Если в данный момент срабатывает магический крит, то он считается также исходя только из этого значения.
Цепной урон. Встречается у некоторых артефактов, и заклинаний ветки Гармонии. Наносит цели определенное значение урона, и, с вероятностью 50% еще половину от предыдущего значения. Крит для каждой части цепочки считается отдельно.
Восходящий урон. Как и цепной урон, только наоборот: с вероятностью 50% урон по цели удваивается.
Обычный урон в навыках системных противников не может критовать по игрокам.
Доты:
Урон дотами (ядами) присутствует почти во всех боевых заклинаниях ветки разрушения, начиная с Ожога, и заканчивая Гневом Тэоса, и Оковами Боли. Распознать дотовый урон нетрудно - обычно он накладывается на несколько ходов, и наносит определенное количество урона по цели либо в ее ход, либо в ход любого участника боя.
Особенности:
- не может критовать в PvE (по мобам, боссам, Слугам Коруса)
сила крита по игрокам: х2, независимо от показателя Духа
- частота критов также зависит от Духа
- аддитивен: несколько эффектов дотового урона могут действовать одновременно
- нейтрализуется "снятием эффекта"
Процентный урон:
Урон, рассчитывающийся исходя из значения максимального запаса здоровья цели. Присутствует в таких навыках как Огненный Взрыв, Инферно, Гнев Тэоса, Печать Вампира.
Особенности:
- не может критовать ни в PvE, ни в PvP
- предельная величина такого урона за одну атаку - 2500 ед.
- дотовая разновидность урона нейтрализуется "снятием эффекта"
- эффект у Огненного Взрыва не аддитивен
Исцеление:
Восстанавливающая магия, присутствует в навыках: Удар Вампира, Вытягивание Жизни, Печать Вампира, и т.д. Также к этой группе можно отнести исцеление зельями.
Особенности:
- как в обычном варианте, так и в дотовом, может вылечить критом, с силой х2
- частота крита зависит от величины Духа
- процентный вариант исцеления, как в навыке "Печать Вампира" не может критовать
- дотовая разновидность исцеления нейтрализуется "снятием эффекта"
- дотовая разновидность исцеления аддитивна