Прежде всего немного предыстории и введения в предмет. Всё начинается с BattleTech - ещё одной популярной наряду с Dungeon & Dragons и Warhammer настольной системы.
Подробно можно почитать не отходя далеко от кассы: на нашем сайте активно писали про эту вселенную среди прочих Midest, vladforn и другие.
Досконально ознакомиться со всем богатством вселенной у автора ещё не вышло, так что мной могут быть допущены по лору и каким-то фактам ошибки - указывайте их и я поправлю неточность, заодно восполню свой пробел понимания Вселенной.
Серия игр MechWarrior соседствовала с другими жанровыми симуляторами боевой техники: Comanche о вертолетах, M1 Tank Platoon о танках и тому подобными. Предлагая с одной стороны проработку управления техникой, серия была близка по духу к космосимам: существовал свой игровой мир, игрок в какой-то степени жил в нём, а не просто выполнял боевые задачи. Ролевой отыгрыш заключался в работе наёмника-меховода. Подробную ретроспективу серии игр - и не только симуляторов, но и например стратегической ветки - по мехам можно прочитать тут:
Последняя игра про мехов - по сути оригинальная игра плюс сборник аддонов - вышла в 2004 году, MechWarrior 4 Compilation.
На долгое время воцарилось затишье, усугубленное проблемами с правами на торговую марку. Разработка пятой части была отменена.
В итоге права на разработку новой игры в мире BattleTech получили Piranha Games (не путать с авторами RPG Готики). Работа шла с 2008 года.
И таким образом к 2009 году состоялся анонс и дебют зазывного трейлера к новому проекту по мехам:
Проект шел без порядкового номера, намекая на свой статус перезапуска серии. Планировался сюжет, который разворачивался в 3015 году, в конце Третьей войны за Наследие - то есть до событий, о которых поведала в 1989 году первая часть MechWarrior.
Затем наступило затишье. Вновь проект дал о себе знать уже в 2011 году, но под названием MechWarrior Online и был переориентирован с сингловой игры на набирающий популярность формат free-to-play, условно бесплатных сетевых сессионных игр. А декорации переместились в 3049 год, к кануну вторжения Кланов.
Подробная хроника новостей и процесса разработки собрана в этом блоге Midest'ом. Кратко подытожу её. Сперва продавались пакеты Основателей (Founder pack). Покупатели получали тот или иной набор мехов и стартовых капиталов, в зависимости от пакета. В свой профиль на официальном сайте также получили отличительную плашку и смогли приступить к закрытому бета-тесту игры. Очень скоро бета стала открытой, собственно ваш покорный слуга как раз и присоединился по наводке однокурсника к данному проекту в это время.
На той стадии MechWarrior Online получал достаточно активное развитие, с добавлением новых карт и мехов. Так как старт бета-теста по игровой хронологии приходился на 3049 год, то разработчики обещали за реальный год продвинуть и игровое время в 3050 год. Трудности с бетой были, конечно.
Тем не менее анонс вторжения Кланов состоялся и на виртуальный прилавок отгрузили соответствующие Клановые пакеты (Clanpack). Покупатели получали аналогичные поощрения в свой профиль, на счёт валюты игры и пополнение коллекции мехов.
Что такое Вторжение Кланов во вселенной BattleTech можно почитать здесь:
В общих чертах в MWO заложен следующий потенциальный ролевой отыгрыш.
Условно реализована вселенная XXXI века, в которой существуют граничащие друг с другом галактические государства, образующие так называемую Внутреннюю Сферу. По легенде игры, игроки являются наёмниками, которые могут выбрать принадлежность (выразить приверженность) какой-то стороне, объявить себя одиночкой или причислить к Корпусу Наёмников (условно нейтральной стороне, сборищу одиночек, которым не очень хочется быть совсем уж одиночками).
Сами же Кланы - это покинувшие когда-то Сферу люди. Идея в том, что пока Сфера раздиралась междоусобицами, Кланы тем временем развивали свою технику и получили в итоге серьезное качественное преимущество над мехами Сферы.
Мысль в сторону: мир Battletech произвел впечатление отражения ранней истории, феодальной Европы, с Империями, раздорами, набегами кочевников и прочим. Только в масштабе Галактики, да вместо лат, лошадей, парусников, баллист - техника будущего: роботы-мехи, космические корабли. |
Поменять "членство в партии" можно в любой момент в своем профиле на официальном сайте, в разделе Faction. Упущением является на данный момент отсутствие влияния выбора стороны на что-либо. Только как аватарка на форуме. Ну и если игроки досконально знают нюансы игрового мира, им это может о многом сказать.
Лишь относительно недавно в игре появилась карта Внутренней Сферы, которая будет как-то отражать ход боевых действий. Можно понадеяться на реализацию каких-то запланированных - и давно, уж с анонса 2011 года - элементов игры и контента.
С чего игра началась будучи бетой?
Тогда игроки участвовали в боях только на мехах Сферы.
XP - опыт специализированный для конкретного меха, на котором игрок участвует в боях. Тратится в (раньше называлось Pilot lab) вкладке Skills, раздел Mech tree на приобретение бонусов, например, повышение скорости меха, увеличение угла поворота торса вокруг оси и тому подобные прибавки к параметрам меха. Всего три ступени бонусов: Basic, Elite и Master - последний даёт ещё один слот для модулей. Чтобы открыть доступ к приобретению следующей ступени, нужно заполнять все предыдущие трём мехам одной модели.
GXP - опыт универсальный. Получается как 5% от заработанного в бою XP. С одной стороны его можно также тратить на бонусы меха, но у него есть более важная цель - открытие доступа к тем или иным модулям, раздел Pilot tree. Теперь в игре ассортимент модулей большой, а раньше было всего три-четыре варианта. Открыв доступ к модулю, его ещё нужно будет купить за C-Bills. К счастью модули универсальны для всех мехов, что и объясняет почему нужно так много GXP на их открытие - некоторым до 15 000. Насколько модули полезны? Определенно такие модули, как повышающие скорость захвата вашим мехом контрольной точки; модуль, улучшающий радар меха или модуль - сейсмо-сканер, отображающий на миникарте не попавших на радар двигающихся противников (например, в тылу или за препятствием) - такие модули стоят затрат. Кроме них появилось множество мелких модулей, влияющих на параметры оружия. Также интересны модули вызова арт-обстрела и авиа-налётов - привносят в симфонию войны новые мотивы. Всё-таки мир BattleTech не забыл о других видах техники, просто мехи - самые харизматичные представители.
И разумеется все эти услуги можно оплатить реальной валютой или запастись терпением и наиграть нужное число раундов. Правда есть такие вкусности, которые никак иначе не получить - например, героические мехи. Это не только уникальная модификация модельного ряда мехов, бонус к заработку, но и конечно часть игровой мифологии. Думаю каждого игрока из России заинтригует Ilya Muromets. Про меха имени нашего былинного богатыря почитать можно тут:
У trial'ных мехов есть свой покупной аналог, так что наигравшись и заработав кредиты на покупку первого меха, можно продолжить карьеру, выбрав соответствующую модель и затем разменять опыт на несколько бонусов.
В боях играет немаловажную роль тактика. Конечно, тяжелый мех с крепкой броней и мощным оружием грозная сила, но только если работает в связке с командой. Даже один лёгкий мех, пилот которого опытен, может серьезно потрепать противника и запросто обыграть тяжелого гиганта за счёт скорости. Тактика хоровода элементарна и потому распространена - трудно поспевать прицелом за мелькающим кругами малышом.
Учитывается зона попадания. Мех можно уничтожить перебив обе ноги, выбив центральный торс (это приводит к разрушению двигателя), а если установлен XL-двигатель, то достаточно уничтожить боковой полуторс. Особый шик - уничтожить голову, с кокпитом. Но в моей практике до такого как-то не доходило ни с моей стороны, ни против меня. Подозреваю, что либо барахлят зоны попадания, хитбоксы, либо разработчики специально сделали это затруднительным - кокпит всегда самый низкий показатель брони имеет.
Так как мехи подвижны, то урон распределяется по зонам неравномерно. Это стоит использовать и себе на пользу, стараясь уберечь изношенные части. Ещё один нюанс - сам внешний вид модели мехов. Иные здоровые шкафы, собирают на своё тело все попадания, у других - большие руки и они быстро их лишаются, а если руки несли оружие - совсем печально. Есть модели, у которых "руки" являются щитами, например, Cicada. Так что даже художественное исполнение мехов играет роль в тактике.
Ещё один фактор - температура меха. Выстрелы оружия приводят к нагреву, если не отслеживать вовремя перегрев, можно заработать аварийное отключение систем. Это чревато не только потерей драгоценных секунд боя, когда мех безнаказанно обстреливают, но и причинением ущерба внутренней структуре. По собственной неаккуратности так можно угробить машину. Также некоторые виды оружия при попадании нагревают цель и получается неприятная комбинация: надо отбиваться от врага, но он своими атаками греет и наши выстрелы тоже нас нагреют.
И эта схема работает на фоне карт с различным климатом. При загрузке игры будет указана температура данной карты, впрочем и чисто по логике очевидно, что наличие снега и льда говорит о комфортных условиях для пальбы, а палящее солнце или вовсе окрестности вулкана призывают к осторожности.
Раньше приходилось только продумывать сколько и какого типа поставить теплоотводы (heatsinks). Теплоотводы в ногах позволяли быстрее охлаждать мех, стоящий в воде. Ещё один секрет, но рискованный - выключать мех на поле боя (латинская P) - выключенный быстрее остывал. К тому же неработающий мех хуже заметен для сканеров противника.
Теперь, впридачу к этим способам, появились расходники Cool shot - недорогой за GXP тип модуля, позволяющий быстрее охлаждать мех.
Итак, набив руку на Trial'ных мехах, научившись работать в команде и стараться не лезть в пекло, где разорвут в два счёта, оказываются накоплены средства для покупки своего меха. И теперь открывается следующая сторона - мехлаб. Покупка оборудования, вооружения, установка и оснастка своего меха. Навыки игры важны, и именно поэтому важно собрать мех, который устроил бы личный стиль меховода.
Тут открываются разные варианты. Энергетическое оружие довольно сильно греет, зато с боеприпасами проблем нет. Есть лазеры, их важно удержать на цели для причинения максимального урона. Есть пульсовые лазеры - они сильнее обычных и их хорошо бывает использовать против юрких мехов. Баллистическое оружие - проблема с боеприпасами, зато нагрев не такой большой. Особенно мощным является пушка Гаусса - бьет далеко и пробивает хорошо. Другой тип оружия - ракетные установки. Есть LRM - дальней дистанции с наведением, SRM - ближней дистанции без наведения и Streak SRM - ближней, с наведением. Ракетные мехи могут находиться в арьергарде и стрелять по наводке союзников - главное отслеживать цель после наводки ракет, до попадания. Но у мехов есть разные точки подвеса, разное число слотов и разный тоннаж. Таким образом не каждый мех сможет вместить в себя пушку Гаусса, да чтобы ещё осталось место и тоннаж под боеприпасы, аналогично для ракетного оружия.
Эти интересные нюансы с мехлабом хорошо усваиваются со временем его использования.
Автор был весьма воодушевлен такими возможностями, тем более отсутствовал опыт предшествовавших игр. Конечно со временем, освоив набор функционала MWO, начинает не хватать каких-нибудь других элементов игры, просто для разнообразия. К концу бета-теста и провозглашению релиза проекта, а также к началу Вторжения Кланов, проект сбросил старую версию клиента. Добавился ещё один режим игры, теперь есть - Assault, Conquest и Skirmish.
- Conquest. На карте пять точек, каждая захваченная точка приносит ресурс. Всего нужно для победы набрать 750 очков. Самое веселое бывает проиграть противнику из-за оставшегося у того быстрого меха, которого никак не удаётся найти и добить, а он успевает захватить точку и перетянуть буквально пару решающих исход очков в пользу своих.
- Assault недавно немного изменили. По сути есть две базы - противников и наша - теперь базы охраняют турели. С одной стороны можно перебить всех противников, или схитрить - пробраться и захватить базу, вместо долгой перестрелки. Если конечно противник не успеет отбить захват.
- Skirmish без затей - стенка на стенку, цель - перебить всех противников. Если время боя кончилось - победила команда, поборовшая больше мехов. Впрочем обычно времени хватает.
Контента стало больше, но не хватало каких-то ещё механизмов между игровым наполнением и игроками.
В конечном итоге вышеописанная - кратко и без учета всех нюансов - схема игры интересна была ещё до Piranha Games, а бывалые меховоды на форуме критически оценивают качество реализации этой схемы и в целом игрового баланса разработчиками. Вероятно есть за что. Лично автору проект понравился за тактический стиль перестрелок, который не похож на стремительные распрыжки из Quake или Unreal Tournament (знаю, совсем другого сорта игры, но для сравнения сетевых баталий).
Конечно стоит учитывать и особенности управления, которое тут не как в шутерах. Точнее, оно похожее, в связке мышь+WASD, только поведение субъекта другое. Мех - штука массивная, инертная, похож на танк, поэтому W и S не просто вперед-назад, а "тяга двигателя вперед-назад". Можно установить некоторую скорость, или довести её до максимума, но сразу остановиться не выйдет - сперва тяга дойдёт до нуля, и только потом можно пойти назад. Это ещё один момент, который надо учитывать, чтобы не лезть зря вперед - нарвавшись на основные силы противника, легко можно схлопотать их общий залп в свою тушу и даже не успеть отступить в укрытие.
Ещё нюанс - необходимость отслеживать два прицела. Обычно они совмещены - крестик это оружие торса, а кружок - оружие рук. Но руки как правило двигаются быстрее торса, также бывают ограничения поворота или подъёма торса или руки меха. Оружие можно переназначать и объединять в группы, которых всего пять. А огонь той или иной группой уже назначен в основных настройках игры - на кнопки мыши (если мышь многокнопочная как раз все пять групп поместятся, в ином случае на помощь пару клавиш клавиатуры использовать). Приятно, что в новом клиенте эту процедуры распределения оружия по группам можно сделать в мехлабе, раньше приходилось дожидаться начала игровой сессии.
Разнообразные карты хороши не только разными климатическими параметрами, но и своей топологией, архитектурой. Alpine Peaks - большая карта, с идущими волнами холмами, при этом подъёмы в основном плавные. Карта дневная, так что идеальна для любителей стрелять на большие дистанции или по наводке пускать ракеты. В противоположность ей Canyon Network уже теплее, хотя тоже дневная. Представляет собой коридоры между резко вздымающимися плато, которые перекрывают обзор, а кроме того служат удобно площадкой для размещения засады. Так что разнообразия карт хватает, и они запоминаются, в них начинаешь вскорости запоминать удобные места для пряток или путей в тыл противника.
Мысль в сторону: вот казалось бы и возможность заложить фундамент для сингловой части игры. Но - отменили её реализацию ещё в 2011 году. |
На закуску - система достижений (Achievments). Не только, чтобы послужной список иметь, но и награды за их получение пригодятся новичкам. Призами являются как C-Bills, так и GXP.
Ну и магазинчик прикрутили прямо туда, чтобы не отвлекаться на браузер. Впрочем на браузер отвлечься придётся, так как сперва ещё надо вложить реальные деньги в игровое золото MC, с помощью которого тут и заказываются VIP-услуги.
Из минусов, очевидно: внешний вид нового клиента не так лаконичен и пожалуй неоправданно яркий, броский. Мехлаб с непривычки не так просто понять теперь. Хотя доступен удобный и наглядный просмотр конфигурации меха, вот только собирать его приходится в нагромождении вкладочек:
Подробнее посмотреть разбор и советы по игре и новому клиенту можно здесь:
Сейчас празднуется первая годовщина с релиза игры. Кланы уже давно участвуют в боях, но на подходе их вторая волна и вторая же распродажа Clanpack'ов. Так что довольно оптимистично можно понадеяться, что всё ещё только начинается (да и по легенде вселенной так и есть в общем-то).
В то же время существует на мой взгляд более серьёзная проблема, чем развитие содержимого игры - техническая база. Несмотря на достаточный размах, до сих пор нет даже Европейского сервера. Так что пинг - серьезная помеха и не только для наших игроков.
Интересно...
Это в Америке мода на мехи закончилась и там теперь другие увлечения в тренде, или в России так сильно любят Battletech?.. Не фотошоп - |
В конце 2013 года разработчики озвучили план дальнейшей разработки, назвали его The Plan V1.0. На настоящий момент
Всё можно подробно прокликать и прочитать. Подытожу: скоро пополнится набор карт, что будет неплохо. Дорабатываются режимы игры, предполагается ввести систему респауна или может речь о вводе "линейки" активной техники, для замены уничтоженного в бою меха - как это работает в World of tanks и War thunder. В этом случае сессии в MWO станут дольше, но и динамика боев возрастет, так не придётся из-за потери меха сразу уходить из боя.
В разработке находятся контракты, игровая экономика, очки лояльности за выполнение контрактов какой-то фракции - словом, весь взаимосвязанный комплекс для социальной составляющей игры, что в теории может превратить MechWarrior Online в подобие тех самых MechWarrior прошлого, но с живыми людьми. Одним из нововведений вместе с картой в разделе клиента Faction стали Юниты - они похожи по сути на то, что в других ММО-играх является кланами. У Юнитов своя внутренняя иерархия и свой бюджет.
Игра не плохая, но находится в неуверенном положении. У неё слишком хорошая родословная, чтобы так просто растерять аудиторию, однако разработчики совершали много ошибок в своей политике. Большинство игроков пройдёт мимо - ассортимент MMO-игр сейчас разросся сильно и выбора предостаточно на любой вкус.
MMO-игры динамическое явление, у них случаются взлёты и падения. Время покажет , что ждёт MechWarrior Online в будущем году.
На официальном форуме большой русскоязычный сегмент, где собрано много полезной информации и активно следят и переводят очередные новости от Piranha Games, так что освоиться при желании может каждый желающий.
Спасибо за внимание, на этом краткий обзор пройденного пути MechWarrior Online заканчиваю. Приму к сведению пожелания к другим публикациям и замечания.