Игромир ч.3: как сделать итоги и подвести выводы
Алоха, Гавайи. Третий вечер подряд мы, Panzar Studio, в лице меня, @Panzar_Studio, рассказываем об итогах нашего четырехдневного пребывания на "Игромире-2010".
Сегодня вас ждет побольше цифр, много текста, и много, очень много фотографий. Найдете себя, найдете друзей, найдете что-нибудь еще интересное - напишите ;)
Первую часть рассказа можно прочитать здесь, а вторую, соответственно, здесь.
Лучше не скажешь ;)
Бизнес-день и все такое
В первый, бизнес-день, мы решили ничего такого не устраивать. Розыгрыши, турниры - все это хорошо, но обладатели вип-билетов приходят или за "лутом" (сувенирная продукция, футболки, всякие ништяки, которые раздаются, а не разыгрываются в основные дни) или спокойно побродить и посмотреть на проекты.
Ремарка: к сожалению, этот Игромир оказался скуден на презентации чего-то нового, наш Panzar был одним из немногих PC-проектов.
К тому же, мы ждали в гости потенциальных бизнес-партнеров, и накладывать всякую активность на желающих оценить проект было бы неразумно. Стенд был открыт, народ подходил, садился, наши сотрудники объясняли, как играть, но командной игры особо не было. Как я писал в первой части, оценки оказались даже чуть ниже следующих дней, но с забавной оговоркой: ни одной отрицательной (3 или ниже за любой из пунктов), а вот процент четверок был побольше.
Снести не снесли, но цепочка трещала.
Цифры: средняя оценка игры за первый день составила около 4,4 (по пятибалльной шкале). Итоговая оценка игры по итогам всех дней составила 4,6, причем процент пятерок равен 66, а четверок - 27. Большинство поставивших четверки в комментариях указывали баги и "недоделки" игры, полагая, очевидно, что это релизная версия :) Около 60% ставивших оценку 5 и заполнивших поле для комментариев (а таких было тоже около 60-65%, так что итоговый процент таких комментариев в общем числе анкет равен 36) указывали что-то вроде "Круто!", "Офигенно", "Интересно" и тому подобные эмоциональные высказывания.
Забавный факт: два человека, поставивших проекту двойки, указали в качестве основной причины невозможность зайти и "просто поиграть", и оба указали почту для участия в ЗБТ :) Среди поставивших тройки половина указала, что будет за проектом следить, и большая часть также оставила почту для участия в ЗБТ.
@Xsankor и команда ЛКИ. "Да мы их порвем, что уж там!".
Никаких особенных накладок в бизнес-день у нас не произошло, главным выводом стало подтверждение схемы запуска на стенд: по 14 человек одновременно. Опять же, уже писал, что это сократило потенциальное число посетителей стенда, но улучшила "качество" контакта.
Цифры: в бизнес-день мы раздали около трети наших футболок, поскольку давали их каждому поигравшему. К вечеру стало ясно, что в следующие дни так не получится - у нас просто не хватит запасов. Напомню, мы сделали 300 футболок разных размеров.
Кстати, для того, чтобы на стенде всегда шла игра, мы посадили наших свободных сотрудников играть. В 2009-м году схема была похожая, но с оговорками: Panzar привезли всего 4 компьютера, так что большая часть команды сидела в студии и играла 8 часов подряд, каждый день выставки, позволяя желающим сразу окунуться в "тотальный замес" :)
СБОР НА РЕСПЕ!!!
Схема стенда и определение победителей
Еще один важный момент, на котором хотелось бы остановиться. Так как у нас в игре все основано на противоборстве двух команд (пусть в разных режимах, но везде они есть), красных и синих, стенд был разбит на две части. Слева от входа сидели синие (на захвате точек они играли за нападение), справа, соответственно, красные (защита). Пол на стенде был застелен в соответствии с этим разделением, плюс, мы заранее установили на каждом компьютере соответствующие настройки - игра запускалась с фиксированным логином, который четко задавал никнейм игрока в статистике и его сторону в игре. Тест-логины с 1 по 7 были за синих, с 9 до 16 - за красных. 8 и 16 логины были запасными и мы их не использовали. Кроме того, я наклеил на все мониторы бумажки с номерами логинов - это позволило, не отвлекая посетителей, определять победителей с одного взгляда.
Дурную шутку это сыграло только в последний день, когда стало ясно, что проводить следует два раунда: команды поменялись местами и статистика, записанная в первый раунд, оказалась разбита по номерам компьютеров\логинов. А на второй-то раунд номера у всех были другие.
В первую игру по такой схеме (@RoXKIS vs.
Хинт: устраивая любой турнир, позаботьтесь о сборе статистики. Если у вас предусмотрены смены сторон, пересадки, замены и все такое - обязательно вносите изменения в ваши записи.
Кроме того, все матчи промо-команд мы устраивали по фиксированной схеме: 3 Зара, 2 Аргуса, Кром и Химера. Этот факт был заранее донесен до всех участников, еще на стадии формирования команд, так что накладок не возникло. А вот последний матч Игромира пошел немного не по плану.
Очень милая девушка от наших технических партнеров,
Во-первых, почти все захотели играть Зарами. Немудрено, ведь для новичка это самый простой класс - заточенность геймплея под равные возможности ближнего боя по части урона для разных классов, вкупе с повышенной живучестью и скоростью Заров...
Во-вторых, уже на разминке стало понятно, что одна команда, собранная из участников промо-коллективов, оказалась в разы сильнее тех, кто просто очень часто играл у нас на стенде. Причем по количеству сыгранных раундов участники второй команды первую даже опережали.
В результате я сделал следующее: пересадил из команды в команду по три человека с каждой стороны. Это вызвало некоторое недовольство, но ребят быстро удалось убедить в том, что иначе получится неспортивно.
Бой ЛКИ против Геймер.ру нас впечатлил до такой степени, что...
Во-вторых, если команда "промо" сразу зашла с нужным составом (только одному Зару пришлось сменить класс на Аргуса, которым он, к слову, тоже играл неплохо), то команда "игромировцев" предстала в составе из 6 Заров и Крома. И тут пришлось уже убеждать зайти за непривычный класс.
Сейчас мне кажется, что можно было обойтись и без этого. Тем более, что посовещавшись, во втором раунде мы разрешили всем играть за любой класс. Получилось совсем не командно, все гонялись за фрагами, но это было предсказуемо.
На судьбу главного приза, впрочем, это не повлияло: @Dagon, собравший тотальный урожай (Gainward GTX 460 за лучший счет в составе команды Gamer.ru в матче против ЛКИ, аудиорюкзак от
Если бы мы подкупили зайчика, он бы кричал: "Панзааар!".
Зар-зар. Про классы.
Посчитать "по головам", кто за какой класс сел играть, было трудно, а автоматической статистики на этот счет пока не прикручено. Поэтому решено было посчитать по оценкам, данным тому или иному классу в анкетах.
Цифры: Всего мы получили 282 анкеты. 159 человек играли Заром, 116 - Аргусами, 76 выбрало Химеру и 92 - Крома. Нехитрый подсчет показывает, что в сумме это дает четыреста сорок три оценки.
Как же так? Ведь большинство успело поиграть только одним классом, и не все вообще ставили классам оценку? Все очень просто: оценивали не только свой класс, но и те, с которыми персонаж активно взаимодействовал в бою. Слишком часто погибал, играя Заром, от фаерболла Аргусов? Аргусам 5, Зару 4. И так далее.
@Seagull разминается перед Gamer Ring'ом.
Зар получил и самую высокую среднюю оценку, 4,5 балла. Самых низких, в районе 3,8 удостоилась Химера, Кромы заняли второе место с 4,3, а Аргусы получили ровно четверку.
Объяснить это тоже достаточно легко: лекарь в принципе один из самых сложных классов, а приноровиться играть нашей Химерой за одну-две игры оказалось для многих достаточно сложно. И если у Аргуса с его "хилым" здоровьем вступать в ближний бой особой нужды не было, то Химерой новичок, кроме лечения, не мог особо ничего сделать. И Страх, и Чума требуют определенных навыков в использовании.
Оценки классов сказались еще и на общей оценке игры: в среднем, оценившие Зара поставили игре 4,6 баллов, остальные классы "дали" по 4,7. Это говорит еще об одном факте - Заров оценивали еще и те, кто от них часто умирал, и это, в свою очередь, слегка снизило средний балл. Подтверждается это и личным общением с игроками - про то, что "Зары имба!" я слышал минимум человек от десяти.
Игра, приз, победитель: все, что нужно хорошему рекламному кадру!
И следующий забавный факт: Всего на бета-тест из 282 заполнивших анкеты записалось 249 человек, плюс человек 10 забыло вписать адреса и подошли лично. Это не учитывая тех, кто оставил e-mail вообще анкету не трогая. Так вот, процент "отказа" среди игравших Заром выше всего, и меньше всего - у Кромов и Химер. как я уже писал, у Заров средняя оценка как раз выше.
Тут тоже все на поверхности: поигравшие Заром не распробовали свои способности и командный геймплей, так что тоже неслись в мясорубку сломя голову. В результате, игровая сессия показалось клевым, но "рубиловом", лишенным тактики. С одной стороны, какая тактика за пару игр, с другой, с Зарами мы поработаем ;)
Настоящий 3D Vision от @nVidia. Сносит крышу. Наповал!
Динамичность! Да, именно она. Средняя оценка за нее получилась около 4,6, что немногим хуже 4,7 за графику (четверок почти не было, только пятерки и несколько испортивших статистику единиц - этим ребятам в принципе, видимо, не нравятся современные технологии и привычка к "теплому ламповому wow стилю" сделала свое дело. Тут все понятно и очевидно).
Любопытно: несколько оценок динамики были снабжены комментариями "слишком быстро умираешь". И примерно столько же человек оценили бой как "слишком медленный". Тут все зависело от класса - первые играли за Аргуса, который в ближнем бою, если рваться в рукопашную, погибает легко, а вторые - за Крома, который ставит мины и турели все-таки помедленнее, чем Зар - машет дубинкой.
@Sova_Jane, пострадавшая в тяжелых боях режима Доминации
Под запись
Пару слов про "свободные турниры" - те игры, которые мы проводили в 3 и в 5 часов дня. Мы, точнее я, слегка не ожидали такого ажиотажа среди желающих в них поучаствовать. Соответственно, получилось так, что запись на эти матчи закончилась уже к концу первого дня - все места оказались забиты и мне пришлось ставить "в резерв", из которого брались люди, если кто-то из основных не являлся.
Над будущей схемой нужно поработать, так как огорчать словами, что "все места заняты" не хочется, а разыгрывать даже не призы, а участие в турнирах, значит рисковать тем, что придется выуживать анкеты\бумажки с никами\шарики с номерами без уверенности, что человек пришел на стенд к моменту определения состава команд. Это как минимум создало бы на прошедшем Игромире толпу перед нашим стендом, и во-вторых, мы бы людей сдернули с других мероприятий, которые им тоже хочется посетить.
@mannax - если Джейн от напряжения прокусила губу, то у него от драйва кровь пошла из ушей
Хинт: запись "в течение дня" - зло. Вас будут отвлекать каждую минуту, поэтому лучше выделить конкретное время, заранее, во время которого и записывать желающих. Я определился с этой схемой только к третьему дню.
На этом на сегодня все :) А как же "про игры"? А про сами турнирные игры мы расскажем, когда будет готово видео. И видео это будет не простое, а... впрочем, не будем забегать вперед.
По мере написания, отчеты несколько разрослись (поступило несколько интересных вопросов, например), а утомлять почтенную публику простынями текста по-прежнему не хочется.
Спасибо за внимание, увидимся завтра!
А для самых внимательных и дочитавших пост до конца, сообщу адрес нашего официального форума: |