Интервью The Witcher 3: PS4, Skyrim и вынесенные уроки
Будет ли The Witcher 3: Wild Hunt использовать все возможности PS4? Изменится ли боевая система? Что насчет сложности? Мы задали все эти вопросы CD Projekt.
Множество вопросов насчет The Witcher 3: Wild Hunt остаются без ответа. Как игру переделывают под некст-ген? Будет ли игра использовать все возможности PS4? Станет ли боевая система легче?
Мы не знаем ответов, поэтому и пошли прямо к CD Projekt. Павел Саско, дизайнер квестов, вызвался ответить на все наши вопросы.
Для начала, что вы считаете самой крутой идеей в The Witcher 3 и как она у вас появилась?
Мы добавили столько интересных фич в игру - практически все, что хотели - поэтому очень сложно вот так сразу сказать, какая из них самая крутая. Я бы выбрал сердце нашей игры: открытый мир с сильным и интересным сюжетом. Мы хотим достичь двух целей - дать игрокам свободу и рассказать им интересную историю.
В предыдущих играх мы доказали, что можем сделать затягивающую историю в полуоткрытом мире. В этот раз мы хотим дать игрокам полную свободу выбирать, когда и какие квесты они хотят проходить (или же бросить какой-либо квест на полпути). Конечно же, все это приводит к огромным последствиям.
Мы научились создавать истории с осмысленным выбором и мы хотим сделать тоже самое, только в большом открытом мире. Мы игроки. Игры часть нашей жизни и многим из нас хотелось бы сыграть в РПГ с безграничной свободой и захватывающей историей. Мы не нашли такой игры на рынке, поэтому решили сделать ее сами. Вот что мы хотим сделать.
Вы писали The Witcher 3 как "РПГ следующего поколения", является ли это чем- то большим, чем просто отсылкой к некст-ген консолям? Может, это относится к самой игре? Если да, то что делает The Witcher 3 такой радикальной революцией в жанре?
Начнем с того, что мы никогда не хвастались, что это "РПГ следующего поколения". Это слова журналиста, который поиграл в демо и таким образом выразил свои впечатления. Мы этим очень гордимся, хотя мы показали лишь один квест из 100-часовой игры.
Если попытаться объяснить слова журналиста, то мне бы хотелось отметить наш уникальный подход к жанру. Гораздо легче создать линейную игру с крутым сюжетом. Но создать огромный мир с захватывающей историей гораздо сложнее и только сейчас мы в CD Project верим, что сможем сделать такую игру. Множество игр с хорошим сюжетом сравнивали с Witcher 2. И мы надеемся, что сравнения продолжаться уже с Witcher 3, которая изменит наши представления о жанре навсегда.
Хотелось бы узнать чуть больше о боевой системе в стиле VATS из Fallout 3. Насколько мне известно, она позволит замедлять время для того, чтобы игрок смог нанести удар по определенным уязвимым частям тела. Как все это будет выглядеть и почему вы решили реализовать такую систему?
Наша главная задача - заставить игрока почувствовать себя настоящим ведьмаком. Настоящим профессионалом в деле убийства различных монстров. Наш главный герой, Геральт, стал гораздо ближе к своему архетипу из романа, поэтому охота на монстров это его главный источник доходов.
Для этого его и создали. Он в этом лучший. Геральт много чего знает о монстрах - об их поведении, логовищах и способах умертвления. Вот почему мы решили изменить механику игры, перейти к охоте на монстров. Геральт может использовать свое Ведьмачье Чутье дабы отслеживать монстров, исследовать их логова, готовить специальные ловушки и приманки, а также эликсиры и т.д. Проще говоря, сделать все, чтобы победить чудовище.
Вот где вы сможете использовать новую механику, о которой спрашивали. Геральт не просто выслеживает монстра, он познает его слабые и сильные стороны. И все эти знания можно использовать в бою. У каждого создания теперь есть свои особые атаки, но если игрок использует ведьмачьи знания, он сможет сводить все эти атаки на нет.
К примеру, игроки могут найти монстра с железой полной яда - если игрок отрежет эту железу, тогда монстр не сможет отравить Геральта. Теперь вам придется ударять по определенным частям тела, чтобы победить. Мы искренне верим, что все эти новшества помогут игрокам почувствовать себя ведьмаками. Вот почему мы добавили все это и мы не успокоимся, пока не доведем дело до конца.
Не упростит ли это бои? Множество умных и сложных РПГ со временем стали гораздо легче и проще. Тот же Dragon Age. Не будет ли того же и с The Witcher 3?
Мы хотим улучшить то, что было в The Witcher 2, но мы не собираемся все менять. Мы добавили несколько очень важных фич, о которых мы уже давно раздумывали, и боевая система стала более гибкой и быстрой. Колличество анимаций движений Геральта возросло с 20 до 96. Мы потратили много времени на настройку двух вещей: реалистичные движения меча и адекватное поведение камеры во время боя.
Для каждой из этих фич мы приготовили парочку рабочих прототипов и дали сотрудникам CD Project из разных отделений попробовать, выслушали отзывы и выбрали лучший из всех. То, что у нас сейчас есть на руках - это пре-альфа боевой системы, но она уже гораздо лучше того, что было в предыдущей части.
Так что, да, одна из наших целей - это сделать боевую систему более доступной и понятной окружающим, но это не всегда означает сделать все легче. Мы знаем, что наши игроки это взрослые люди, которые требуют лучшего качества и хорошей сложности. Мы, безусловно, оправдаем их ожидания. Будьте наготове - закляцивание мышки ни к чему хорошему вас не приведет.
Что полезного вы извлекли из опыта работы над The Witcher 1 и 2? Как это помогает вам в работе над третьей частью?
Честно говоря, мы столькому научились при разработке предыдущих частей, что мне понадобятся несколько часов, дабы просуммировать все.
Но самое важно то, что мы почерпнули в отзывах наших фанатов. Вот почему мы хотим полностью улучшить сиквел. Главной проблемой игроков была странная кривая сложности (чем дальше вы прошли, тем легче становилась игра) и высокий порог входа для новичков.
Игра будет сложной, но мы хотим, чтобы игроки разбирались в механике игры постепенно. Кроме того, мы позаботились о более гладком введении персонажей и лучшему распределению важной информации по всей сюжетной линии. The Witcher 3 это отдельная часть, поэтому даже у новичков не возникнет никаких проблем с пониманием сюжета.
Тем не менее, мы все так же любим сложные, запутанные истории и наши старые фанаты будут в восторге от того, что мы им приготовили. Мы хотим связать все сюжетные линии так, чтобы у новичков не возникло проблем с их пониманием, а у "старичков" игра могла вызвать понимающую улыбку.
Один из главных уроков, вынесенных из предыдущих частей, было важность хорошо сделаного инвентаря и пользовательского интерфейса. На этот раз мы постараемся избежать ошибок при проработке этих деталей.
Как уже было оговорено, The Witcher 3 вдохновлена Skyrim, но насколько они будут похожи? В чем их можно сравнить?
The Witcher 3 тоже игра с открытым миром и фентезийным сеттингом, поэтому фанаты и критики стопроцентно будут сравнивать эти две игры.
Skyrim прекрасная игра и множество наших сотрудников любят ее. Elder Scrolls сделала одну важную вещь, которую всем стоит понять - эта серия, а особенно Skyrim, привлекла огромное количество игроков в RPG жанр. Даже люди, которые всегда не любили RPG, исследовали северную провинцию Сиродиила. Кроме того, я на протяжении десяти часов не отрываясь слушал главную музыкальную тему Драконорожденного.
Но Witcher 3 это другая игра. Здесь все еще чувствуется дух Assassins of Kings, но в новом сеттинге. Скриншоты, которые вы видели недавно, были сделаны лишь в одной области карты, островах Скеллиге. Именно из-за этого большинство журналистов и игроков начали сравнивать игру со Skyrim, хотя мы просто остались лояльными к основе игры, книгам Анджея Сапковского.
Больше того, мы сознательно отказались от наличия лишь одной области и поэтому острова Скеллиге лишь небольшая часть огромной карты. Мы вдохновлялись различными культурами - не только Скандинавией. К примеру, центральные земли Северных Королевств полностью отличаются от этого холодного архипелага.
Но главное отличие в том, что мы создали захватывающий сюжет в рамках открытого мира. Это не просто сценография представленных событий, нет - сюжет развивается в живом, огромном мире. Наше повествование уникально. Существует множество сюжетных веток и важных выборов, которые повлекут за собой изменение всего мира.
Мы хотим, чтобы игроки ощутимо влияли на сюжет и на мир игры. Мы также доказали, что можем создавать запоминающихся персонажей, и в новой части их будет еще больше. Для нас NPC - это не кукла, которая зачитывает определенный диалог и исчезает с поля зрения героя. Связь между Геральтом и другими персонажами будет настоящей, живой. И вы этого не забудете.
Кроме того, CD Projekt RED заявили, что хотят переплюнуть Skyrim и даже назвали его "шаблонным" - и фанатам это не понравилось. Почему Skyrim "шаблонная" игра и в чем The Witcher 3 будет лучше его?
Bethesda проделала огромный труд в создании настолько детализированного игрового мира - в этом нет никаких сомнений. В игре просто безграничный геймплей, но часть квестов генерируются автоматически и нам такой подход не нравится.
Работая над предыдущими играми, мы провели сотни часов настраивая квесты, дабы игроки поняли, что все сделано в ручную и наслаждались игрой. Как дизайнер квестов, я отношусь к этому как к своей заслуге - каждая сюжетная линия, даже самая маленькая, должна быть шикарным приключением.
CD Projekt RED хорошо известна благодаря своей способности вытягивать максимум из платформ, на которых работает игра: к примеру, The Witcher 2 на Xbox 360. Так как вы подтвердили, что работаете с некст-ген консолями, то, что это значит для The Witcher 3?
Мы хотим в полной мере воспользоваться нашим новым REDengine 3. С помощью нового средства визуализации, которого мы еще не анонсировали, мы хотим добиться CG качества в наших играх. Кроме того, игроки смогут исследовать мир The Witcher 3 без подзагрузок. Все благодаря новому движку.
Будете ли вы использовать какие либо уникальные возможности PS4? И если да, то как?
Sony не слишком распространялась о новых возможностях PS4, так что и я не буду портить их сюрпризы. The Witcher 3 будет доступен на большинстве платформ. Так же как и с The Witcher 2, мы не будем портировать игру, мы будем ее адаптировать. Это значит, что каждый билд будет использовать особенности каждой отдельно взятой платформы.
К моменту выхода следующего поколения консолей, компьютеры покажут эквивалентную, если не большую, графику и возможности AI - стоит хотя бы взглянуть на Crysis 3. Как думаете, поставит ли это некст-ген консоли в тупик или у них есть свои, неизвестные пока преимущества?
PC - это платформа бесконечного жизненного цикла и она все время эволюционирует. Даже если это было гораздо медленней, чем в предыдущее десятилетие, PC всегда был и будет мощнее консолей. Вопрос в том, почему разработчики консолей все еще существуют.
Главная причина в том, что существует определенный сегмент игроков, которые предпочитают играть на консолях вместо PC. Осознание того, что ваша игра всегда работает (если она правильно сделана) и вам не нужно постоянно обновлять драйвера - в этом есть свои преимущества.
В начале следующего цикла консолей мы не заметим разницы между ними и PC. Это проявится через лет пять, где-то так. Что произойдет потом? Хотелось бы знать.
Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.
Оригинал -
Благодарности за вычитку: CaptainPrice.