"Ведьмак 3: Дикая Охота". Превью
На днях, а именно 23 марта, в Москву привозили "Ведьмака 3", привозили не для того чтобы просто показать, а для того чтобы дать поиграть. В офисе компании "СофтКлаб", в дружеской и непринужденной обстановке журналисты отечественных игровых изданий могли собственноручно опробовать самую ожидаемую игру текущего года и пообщаться с представителями компании-разработчика. В трехчасовую программу российского hands-on ивента входили "Пролог" и небольшой квест с архипелага Скеллиге. Представлены были версии для всех трех заявленных платформ - ПК, PlayStation 4 и Xbox One, - и потому каждый приглашенный мог выбрать себе вариант по душе. Тем же, кто не хотел ограничиваться чем-то одним, организаторы давали возможность потестить парочку или даже все три версии. В силу чудесного стечения обстоятельств (впрочем, у обстоятельств сих есть вполне конкретное имя), попала на эту ведьмачью презентацию и я. Впечатления от нескольких часов, проведенных в компании Геральта из Ривии, рвутся выплеснуться наружу простыней текста, что вполне естественно, учитывая сабж.
Как опера начинается с увертюры, так и игра - с вводного ролика. В случае с Ведьмаком 3 - это уже виденный нами CGI-трейлер "След", который затем плавно перетекает в ролик на движке игры, а тот - в обучающую миссию, встроенную в повествование как сон главного героя. Обучение опционально, и нам предложат выбрать: желаем ли мы пройти его или предпочтем сразу двинуться дальше. Если пожелаем, то нас ожидает более чем простенький квестик с кучей катсцен и заскриптованных диалогов, но тем не менее прекрасно выполняющий свою основную задачу: познакомить с базовыми элементами управления протагонистом. Под руководством мастера Весемира ваш Геральт освоит азы фехтования, парирования, уклонения и использования ведьмачьих знаков. Однако не только и даже не столько кратким курсом молодого бойца примечательно это самое первое в игре задание. Кажется, будто оно чуть менее чем полностью состоит из отсылок к книгам, в первую очередь к "Крови эльфов". Поведение персонажей, ситуации и мизансцены, предметы обстановки - глядя на них, я не могла избавиться от ощущения, что сценки из романов А. Сапковского оживают у меня на глазах. Маленькая Цири (да-да, нам действительно покажут Львенка из Цинтры в отрочестве, известный скриншот не врал) очаровательна донельзя, а ее коронное "ужасненько" звучит так умилительно. ^______^
Квест-сон - это, пожалуй, единственная миссия, где игра позволяет себе взять игрока за руку и провести по небольшой коридорной локации, заботливо опекая и буквально на каждом шагу указывая, что нужно сделать. В дальнейшем обучение протекает очень ненавязчиво. Введение в основные игровые механики обставлено как полноценные задания, органично вплетенные в сюжет. Нет никакого искусственного ограничения свободы действия персонажа, не прошедшего еще тот или иной обучающий квест. Чувства, что сейчас мы только учимся, а по-настоящему начнем играть позже, совершенно не возникает. Например, не обязательно выполнять квест на зельеварение, чтобы быть в состоянии сварганить эликсир. Имея в запасе соответствующий рецепт (около десятка их, если не больше, доступны с самого начала), нужные ингредиенты и пузырь с огненной водой (угу, алкоголь снова в деле), можно самим разобраться что к чему и приготовить микстурку, благо подсказки, появляющиеся при первом обращении к тем или разделам игрового меню, составлены очень подробно и доходчиво. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, и без них по большей части все интуитивно понятно. Лично мне, сужу, конечно, со своей колокольни погруженного в тему фаната, помощь потребовалась лишь в случае с развитием персонажа (к нему мы еще вернемся) и освоением игры в гвинт (о нем тоже скажу чуть позже пару слов).
Пролог занимает довольно-таки солидную локацию, однозначно бóльшую, нежели локации полноценных глав из предыдущих игр серии. И хотя это еще не открытый мир, в который нас выпустят только после окончания вводной части, границы ее совершенно не ощущаются. Несмотря на значительные размеры карты, скучать не приходится. Где бы вы ни оказались, всегда можно найти, чем заняться, или мир сам найдет, чем вас занять. В поселениях, а их в Прологе несколько, непременно обнаружатся квестодатели, готовые выдать нашему герою какое-нибудь побочное задание; за пределами поселений, в лесах и на полях, могут располагаться зоны расследования по уже активным квестам, заброшенные хибарки, не лишенные тем не менее сундуков с лутом, и прочие интересности. Везде в изобилии растут всевозможные травки-пупавки, для эликсиров ведьмачьих необходимые. Ну, а если вам покажется, что Геральт забрел в совсем уж ничем не примечательное место, где даже пригодных для алхимических целей цветуёчков немаэ, то не спешите ворчать на игровых дизайнеров за их недоработку. Лучше доставайте меч и готовьтесь к худшему, ибо еще неизвестно, какие твари притаились за ближайшим кустом или валуном. И коли вдруг окажется, что циферка над головой монстра, обозначающая его уровень, не зелененькая, а красненькая, то мой вам совет: тикайте, хлопцы, ибо не дорос еще ваш протагонист до того, чтобы страховидлу сию воевать. Отказавшись от системы автолевелинга врагов, разработчики решили цветом сообщать игрокам их примерные шансы на победу.
Пролог - локация масштабная не только по занимаемой территории, но и по количеству всевозможных побочных заданий и доступных для исследования уголков и закоулков, не считая тех, которые придется посетить в процессе выполнения основной миссии. Где-то было сказано, что на его прохождение уйдет около трех часов. На это я отвечу так: возможно кто-то и уложится в три часа, если включит спидран и сосредоточится только на главной сюжетной линии, ни на шаг от нее не отклоняясь. Стоит позволить себе заняться сайд-квестами, и о трех часах можно смело забыть. Боюсь, что и шести окажется маловато, чтобы завершить вводную часть со "стопроцентной синхронизацией". Лично я за время, отведенное на презентацию, успела лишь побегать по окрестностям Белого Сада (менее трети карты) - центрального населенного пункта в Прологе - и довести до конца несколько побочных заданий. Примечательно то, что все они оказались разными, уникальными. Каждое из них - отдельная небольшая история. Были среди таких историй и курьезные, были и более чем серьезные, с моральными выборами и несколькими концовками. В общем, были всякие, вот только сработанных под копирку не было. Как не было и двух абсолютно одинаковых моделек неписей. Не только второстепенные, но даже десятистепенные эпизодические персонажи Ведьмака 3 могут похвастаться индивидуальными, только им присущими, чертами лица. Смотрятся они правдоподобно и жизненно. Уж не знаю почему, но мне особо запала в душу морщинистая старушка с пожелтевшими, нездорового вида глазами. У бабули отобрали любимую сковородку, и она в отчаянии обратилась за помощью к ведьмаку, благо он мимо проходил, - простенький миленький добрый квестик, другие были сложнее, жестче, и для их решения требовалось расчехлить оружие.
Боевая система Ведьмака 3 - это, по сути, переработанная и дополненная система из второй части. Если в Убийцах королей перекаты и закликивание рулили даже на Темном уровне, то в третьей части подобная тактика плохо работает уже на среднем уровне сложности и чревата быстрым и ощутимым убавлением полоски здоровья. Геральту по-прежнему доступно два типа ударов: быстрый и сильный. За каждый из них отвечает отдельная кнопка. Однако теперь, чтобы атака достигла цели, ведьмак должен находиться достаточно близко к противнику и быть в состоянии достать его мечом. В противном случае он будет тупо вспарывать воздух вокруг себя обнаженным клинком, а не совершать, как в предыдущей игре, чемпионские прыжки в длину навстречу оппоненту. Атакующие знаки, Аард и Игни, тоже имеют ограниченный радиус действия (по крайней мере, непрокаченные знаки в Прологе, где у нашего героя всего-навсего первый уровень). Фактически, необходимо подойти к противнику чуть ли не вплотную, дабы применение ведьмачьей боевой магии дало желаемый результат. Запас энергии, позволяющей кастовать знаки, восполняется относительно быстро, но не настолько, чтобы можно было закидывать ими врагов без передышки. Непрокаченный Квен тоже довольно слабенький и слетает буквально с одного-двух пропущенных ударов. Кроме того, активированный, он никак не визуализирован, и потому о прекращении его действия узнаешь, только пропустив очередную атаку противника.
Из защитных приемов Белому Волку с самого начала доступны: блок, рипост, уклонение и перекат. За их реализацию тоже отвечают две кнопки. Так, нажатие соответствующей кнопки в момент удара позволит ведьмаку выполнить рипост, а удержание этой же кнопки - блокировать атаку врага или отбить стрелу. Аналогично дело обстоит с уклонением и перекатом. Удержание кнопки - перекат, одномоментное нажатие - уклонение, которое может быть представлено несколькими вариантами анимаций: отскок, финт, пируэт и т.д. Говоря о кнопках, я имею в виду геймпадное управление, однако я надеюсь, что и в случае с клавой/мышой решение будет схожее. Драки на кулаках реализованы наподобие мечного боя, но только без использования клинков. Те же кнопки, отвечающие за быстрые и сильные удары, за блоки/рипосты и перекаты/уклонения. От QTE второй части не осталось и следа. Схватка протекает весьма динамично и вовсе не один на один. Не знаю, насколько удачное сравнение пришло мне в голову, но реализация мордобития в Дикой Охоте уж очень напомнила мне драки в тавернах четвертом Ассасине. Правда, набор атакующе-защитных возможностей у Эдварда был победнее.
Верховой бой - отдельная песня. Это весьма интересная, но сложная в плане управления персонажем фишка. Во-первых, лошадь не умеет менять направление движения столь же быстро, как Геральт. Приходится учитывать инерцию, радиус разворота и прочие параметры, о которых в пылу схватки, будто назло, забываешь напрочь. Во-вторых, враги не стоят на месте и всячески уворачиваются, а потому банально достать их мечом, не покидая седла, та еще проблема. В-третьих, лошадка в бою может испугаться, психануть и сбросить седока. В-четвертых, я столкнулась с тем, что не все ведьмачьи знаки доступны при сражении верхом. Не готова утверждать, был ли то досадный глюк или намеренное решение разработчиков, но, сидя на Плотве, я смогла активировать лишь один из них.
Если же говорить в целом, то сражения в Ведьмаке 3 стали действительно сложнее и интереснее. При должной сноровке со стороны игрока комбинация атакующих и защитных телодвижений делает бои красивыми и зрелищными. Враги, кстати, тоже добавляют свои пять копеек в эту пляску смерти. Они постоянно движутся, уклоняются, отбегают, пытаются обойти нас с тыла и т.п. Помнится, один волчара, получив от меня порцию люлей, изобразил ложное бегство, а стоило мне перестать преследовать его, вернулся и напал со спины. Было несколько неожиданно, хотя, как я поняла уже потом, действовал он вполне закономерно. У противников в Дикой Охоте есть определенная территория, в пределах которой они проявляют агрессивность и представляют опасность для протагониста. Как только герой покинет ее, оппоненты перестают обращать на него внимание. На тот момент Геральт не успел еще пересечь границы волчьей территории и потому был атакован повторно. В то же время, для ведьмака в бою не существует каких-либо невидимых границ, удерживающих его на месте сражения, будто на огороженной со всех сторон арене. Он волен свободно ретироваться, коли того потребует ситуация, или предпринять тактическое отступление, чтобы, например, переключиться с одного знака на другой, поменять эликсир в активном слоте или выбрать иную бомбу (консольное управление, к сожалению, не позволяет сменить и моментально кастануть нужный знак буквально одним нажатием кнопки, клава/мышь выполняет такое на раз).
Подорванное в схватке здоровье восстанавливается либо эликсирами, либо пищей (еда/питье снова вернулись в игру), либо в ходе медитации. Последнее, насколько я поняла, доступно лишь на низком и среднем уровнях сложности. Медитировать можно в любом месте, достаточно выбрать соответствующий пункт в игровом меню. Привязки к кострам нет. Если в инвентаре есть нужные травки и алкоголь, сами собой сварятся известные ведьмаку эликсиры. Да-да, речь идет о той самой столь много дебатировавшейся среди фанатов системе автоматического пополнения зелий. Вот только к облегчению жизни игрового персонажа, в котором ее обвиняли, она мало причастна. Хитрость заключается в том, что собрать нужный комплект ингредиентов отнюдь не просто, ибо теперь их требуется не три-пять, как раньше, а заведомо больше пяти. Поди найди их все!
Система прокачки персонажа заметно усложнилась со времен второй части. В Дикой Охоте у нас по-прежнему есть четыре основные ветки умений: воинские умения (обращение с оружием - мечами и арбалетом, - навыки атаки, защиты и пр.), знаки, алхимия и общие умения, к коим относятся повышение запаса здоровья, скорость его регенерации при потреблении пищи и т.п. Далее, каждая из этих веток раздупляется еще на пять веточек, а те уже включают собственно умения, которые нам предстоит развивать. Умения попроще доступны для прокачки с самого начала, до разблокировки более серьезных Геральту придется сперва дорасти. Каждое умение имеет несколько уровней, минимум три.
Открыть и прокачать умения - это только полдела. Чтобы ими воспользоваться, их надо активировать, а именно: поместить в соответствующие слоты в том же меню развития персонажа (квадратные слоты в правой части скрина). Всего таких слотов двенадцать, и они сгруппированы в четыре кучки по три в каждой. Если в одну кучку слотов поместить умения, относящиеся к одной и той же ветке, то персонаж получит определенный бонус. Комбинацию активированных умений можно менять как угодно и в любое время. Никакой привязки развития персонажа к кострам, как в первой части, нет.
Очки прокачки, вкладываемые в развитие умений, мы зарабатываем, повышая уровень персонажа, а тот, в свою очередь, растет по мере накопления опыта. Опыт, между прочим, копится не так чтоб уж легко и быстро. За все время беготни по Прологу я, например, смогла подняться лишь на второй уровень и заполучить одно единственное очко прокачки, причем произошло это уже ближе к концу трехчасовой презентации. Выходит, Ведьмак 3 вовсе не намерен играть с нами в поддавки. Чтобы Геральт стал мощнее и крутее, придется, чувствую, попотеть.
Значительную эволюцию со времен Убийц королей претерпела и механика особого видения, именуемого в данном случае ведьмачьим чутьем. Если раньше сия штука была завязана на медальон и, за редким исключением, использовалась для отделения лутосодержащих ящиков и тумбочек от просто так для мебели стоящих, то в Дикой Охоте она является способность уже непосредственно героя, и ей отводится куда более значимая роль. Ни одно расследование не обходится без нее. Работает ведьмачье чутье схожим со знаменитым ассасинским орлиным зрением образом, с той лишь разницей, что оно не просто подсвечивает значимые предметы, но позволяет увидеть следы, без его активации абсолютные незаметные и вроде как даже несуществующие, при этом действие его не лимитировано по времени. С зажатой кнопкой ведьмачьего спецвидения мы можем идти по следу сколь угодно долго.
Бесспорным нововведением для ведьмачьей франшизы стал гвинт. До hands-on презентации я, честно говоря, была скептически настроена в отношении этой забавы, заменившей собой покер на костях. Теперь, опробовав ее самолично, я готова открыто признаться, что была неправа. И хотя гвинт в исполнении CD Projekt RED есть нечто совершенное иное, нежели краснолюдский гвинт, описанный А. Сапковским, лично мне он понравился. По сути, это военно-стратегическая карточная игра, исход которой зависит не столько от рандома, как в покере, сколько от самого игрока и его способности думать. С азами гвинта ведьмак познакомится в Прологе и там же получит свою первую колоду. В дальнейшем, по мере увеличения числа сыгранных партий, он будет улучшать ее состав, обзаводиться особыми и уникальными картами. Через игровое меню мы сможем управлять имеющимся комплектом карт, формировать колоды и т.п. Короче, гвинт - это вам не кубики кидать. Тут все серьезнее, сложнее, а азарта ничуть не меньше.
Рассказывать об увиденном и опробованном в ходе hands-on ивента я, конечно, могу долго и много, но надо и честь знать. Напоследок упомяну вкратце еще о нескольких моментах, которые мне, так или иначе, запомнились.
Помещенный в открытые, некоридорные локации Геральт, наконец-то, получил возможность ходить и бегать в любых направлениях, не натыкаясь на невидимые стены. Он перепрыгивает оградки деревенских палисадников, забирается на уступы, он даже научился плавать и нырять. Это все замечательно просто, спору нет. Но с обретением свободы передвижения он также обзавелся свободой... падения, причем исход падения с приличной высоты вполне может оказаться летальным. Забудьте про безопасные ранее обрывы, провалы и пр. Теперь придется быть осторожнее, подумала я, неудачно навернувшись с полуразрушенного моста, и, горестно вздохнув, отправилась загружать ближайший сейв.
Более-менее приличное оружие в игре, не говоря уже про классное, теперь имеет ограничение по уровню, начиная с которого герой сможет им воспользоваться. Ясен пень, что подобная примочка для жанра RPG не нова, но в Ведьмаке мы прежде с ней не сталкивались.
В отличие от предыдущих частей, выбранный уровень сложности будет влиять не на "жирность" рядовых врагов, а на их количество. Убедилась в этом, пройдя одно и то же место на легком и среднем уровнях. В первом случае мне пришлось иметь дело с тремя гулями, во втором - с шестью.
В игре очень много юмора. С каждой частью Ведьмака Геральт, похоже, становится все язвительнее и язвительнее. В этот раз я частенько ловила себя на том, что улыбаюсь или тихонько хихикаю. С матами дело тоже обстоит нормально, ну, в смысле, они там есть и они там к месту. Уж если в Убийцах королей был живой язык, то в Дикой Охоте он, как бы это сказать, живой вдвойне. Сужу по русской локализации, которая, на мой взгляд, выполнена на более чем достойном уровне. Единственный момент, вызвавший у меня недоумение, - озвучка Весемира. Никак не могла я отделаться от ощущения, что говорит он одним голосом с Геральтом. О_О
С возвращением в игру еды, питья и алкоголя, вернулся туда и фисштех. Интересно, сколько денег сможет отжать Геральт, если удачно толкнет его нужным людям в Новиграде? :)
Я намеренно не стала писать подробно про графику, учитывая, что виденный мною пресс-билд являлся, по сути, бета-версией и был запущен отнюдь не на ультра-настройках. В целом, на ПК смотрится все очень недурственно, даже без активированных HairWorks и прочих графических наворотов от nvidia. Катсцены и режим диалога, позволяющие разглядеть персонажей вблизи, определенно достойны положительных эпитетов. Каждая морщинка на лице, каждый прыщик или родинка на теле, фактура кожи и одежды - все выглядит вполне аппетитно. Когда в самом начале камера приблизилась к обнаженной спине Йен, я невольно вспомнила фразу из книг: "...кожа, как у шестнадцатилетки", настолько потрясающе она была "нарисована".
UPD: Первые 15 минут геймплея из Пролога от портала IGN. Судя по всему, играли на среднем уровне сложности. Пока только англоязычная версия, но коли появится русская, вставлю ее.
P.S. Это мероприятие сделало мой день
Скажи мне кто-нибудь еще пару месяцев назад, что я попаду на подобное мероприятие, я бы искренне возмутилась и попросила более не дразнить меня заведомо недостижимым. Однако жизнь такова, что и невозможное порой становится возможным, и за это я искренне благодарна Kitty_Venom. Именно она организовала то чудесное стечение обстоятельств, в силу которых я смогла собственноручно опробовать столь ожидаемую мною игру за пару месяцев до релиза. Однако, как потом выяснилось, на этом чудеса того дня для меня не закончились.Я уже писала, что игровая сессия длилась три часа. Всего на понедельник было запланировано две сессии, и я числилась в списках приглашенных на первую из них. После игры мы немного пообщались с представителями компании-разработчика, присутствовавшими на ивенте: PR-менеджером Радеком Грабовским, ведущим сценаристом Якубом Шамавеком и руководителем маркетинга и PR в России и СНГ Валентиной Злобиной. Когда они узнали, сколь много значит для меня Ведьмак, то предложили остаться на вторую сессию и провести за игрой еще три часа. Шесть часов вместо трех - это было так неожиданно и так приятно! Спасибо вам огромное, ребята! Вы сделали мой день и дали возможность на собственном опыте убедиться, с каким вниманием и пониманием относятся CD Projekt RED к представителям игрового сообщества.