"Kingdoms of Amalur:Reckoning" похожа на юного отпрыска некогда славного, но ныне вырождающегося древнего рода. Прекрасные родители, богатое генеалогическое древо, и при этом куча новоприобретенных пороков. В итоге может быть как пример грядущим поколениям, так и полное забвение. Все зависит от того какая составляющая возьмет верх. В этом я сейчас и попробую разобраться.
"Kingdoms of Amalur:Reckoning", игра с непростой судьбой. Проект Ascendant, возглавляемый Кеном Ролстоном, ведущим дизайнером Morrowind и Oblivion , был уже практически мертв от банальной нехватки денег, после того как THQ сочтя его слишком дорогим прекратила финансирование. Спасла всех компания 38 Studios, основанная бейсболистом, а так же большим поклонником World of Warcraft, Куртом Шиллингом. В её активе были так необходимые Big Huge Games финансы, а также целый мир, придуманный Робертом Сальваторе для будущей MMORPG.
Так же к проекту подключился "папа" Спауна, иллюстратор Тодд Макфарлейн, задавший визуальный стиль игры. Казалось бы у столь именитых родителей проблем быть не должно. Но в отличии от киноиндустрии, где громкие имена в титрах гарантируют по меньшей мере хорошую кассу, в игропроме часто случалось обратное. Примером тому Джон Ромеро с Daikatana, Clive Barker's Jericho, последние опусы господина Мак Ги, список каждый может продолжить сам. Но, оставив сомнения перейдем к следующей части превью.
При создании персонажа на выбор предлагают всего четыре расы, причем внешне, две из них отличаются лишь цветом кожи. По сравнению с предыдущими играми Кена Ролстона более чем не густо. Одно это может оттолкнуть ортодоксов привыкших к тому, что можно создать гнома нетрадиционной ориентации мага, с тягой к алкоголю и ночным иммунитетом к ядам. Но как показали Ведьмак, Alpha Protocol, Mass Effect , и Divinity 2, на самом деле это не является серьезным недостатком.
Начало игры напоминает Planescape: Torment. Главный герой приходит в себя на горе трупов, воскрешенный благодаря "Колодцу душ". Вместе с жизнью он утратил судьбу, и теперь может сам выбирать свой жизненный путь. В это же время, феи, ранее мирно сосуществовавшие с другими расами, вдруг решили избавиться от соседей. А мы, соответственно, последняя надежда этого мира.
Графика немного мультяшная, цвета яркие, сочные. Как многие отмечали, очень похоже на Fable. Мне же вспомнились еще одна игра с похожим графическим стилем, Venetica. С последней, кроме графики, её также роднят схожая боевая система и возможность входить в "сумрак" (лучше Лукьяненко не скажешь).
Отсутствие судьбы главного героя оказало влияние на ролевую систему, хотя скорее наоборот. В её основе лежит комплекс из 9 пассивных навыков,
и трех веток развития поделенных на магию, стелс и обычный бой. А так же карт судьбы, дающие те или иные бонусы. С каждым новым уровнем получаем три очка способностей и одно очко навыка, распределять которые можно как угодно, создавая как узкого специалиста, так и мультиклассового персонажа, благо подобрать карты можно под любой вариант развития. Так же, несомненно полезной является возможность заранее посмотреть что из себя представляет тот или иной боевой прием.
Сами бои динамичны, враги не брезгуют нападать скопом, так что приходится маневрировать. Боевая система словно взята из какого-нибудь слэшера. Во-первых, комбо. Здесь можно как в Devil May Cry, подскочить к противнику, подбросить вверх ударом меча, расстрелять из лука, а затем добить магией.
Во-вторых, управление (я играл на геймпаде Xbox 360). Удар подвешен не на одну, а сразу на несколько кнопок; где каждая отвечает за свой тип оружия, а при нажатом триггере в ход идет магия. В-третьих, режим расплаты, в котором любого противника можно добить выполнив несложное QTE, получив при этом немного бонусного опыта.Выглядит это впечатляюще: время замедляется, краски блекнут, а хрупкая эльфийка, выхватив из воздуха призрачный меч размером с нее саму, пригвождает противника к полу.
Мир, разработчиками обещали сделать открытым. Обещание свое они выполнили, идти можно куда угодно, лишь бы силенок хватило. Уравниловка а-ля Oblivion отсутствует. Вот только открытость эта, иная, чем в других играх Кена Ролстона. Игровой мир состоит из относительно просторных локаций как в Dragon Age: Origins соединенных коридорами горных ущелий, и прочих мостов. Также присутствует возможность быстрых путешествий между городами на карте.
Теперь к тому, без чего игра не может носить приставку "ролевая". Отыгрыш роли, квесты, влияние на окружающий мир. Ролевая часть в игре классическая. Несколько фракций к которым можно примкнуть, каждая со своими квестами. А так-же уникальная возможность убить почти любого персонажа в игре, в том числе и выдавшего квест.
Так, в первом же поселке я убил NPC выдающего задание на расследование убийства, попал в тюрьму, бежал из нее убив стражей, после чего вырезал все население деревни, так как они отказались со мной разговаривать. К сожалению, никаких далеко идущих последствий, как это было в Ведьмаке или Mass Effect, наши действия не несут. Разве что ухудшатся отношения с одной из фракций.
Из явных недостатков могу отметить только неудобное меню инвентаря, но это издержки кроссплатформы, тут уж ничего не поделаешь, придется привыкать. Да еще щит материализующийся из воздуха. Впрочем удивляет не столько само появления щита, далее можно взять амулет позволяющий примириться этим, сколько безоружная правая рука. Но это уже придирки.
Что-же, мое вступление оказалось излишне пессимистичным, и если честно, то я рад что ошибся. Уже сейчас, видно, что игра ,у разработчиков, получается как минимум неплохая. Конечно, ей не обойти Skyrim. Кого-то смутит далеко не передовая графика, кого-то общий визуальный стиль. Но в данном случае-это не главное. Нестандартная для RPG боевка, с великолепной анимацией, гибкая ролевая система и необычная, со времен Planescape: Torment, завязка сюжета внушают надежду на нечто большее, чем просто RPG. Оправдается ли она? Скоро узнаем. Но лично я, соскучился по хорошему ролевому слэшеру с прокачкой, квестами и открытым миром.
Данная работа написана для конкурса превью