Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vivi

Геймер Ftornik 2

15

Руководство по игре

В ожидании Majesty 2 решил вспомнить молодость и поиграть в первую часть. И бродя по интернетам наткулся на подробное руководство по игре от журнала "Игромания". Может кому-то будет интересно почитать.

Руководство по игре
Majesty. Золотое издание - Руководство по игреРуководство по игре

Majesty — необычная стратегия; грубо говоря, это помесь Warcraft с Settlers. Главная черта — ты не можешь никому приказывать: сходить туда-то, атаковать того-то, купить или подобрать то-то. Твои подданные делают (или не делают) это, исходя из собственного разумения. Часть подданных следует жестко установленной программе. Крестьяне выходят на строительство и ремонт зданий; сборщики налогов исправно обходят все здания, собирая золотишко, а стражники патрулируют твои владения. Единственное, что ты можешь здесь сделать, — это отметить некоторые здания, исключив их из ремонтного или налогового списка.

Все это, так сказать, мелкие сошки — серая безликая обслуга (да они и различаются только по номерам). Но есть и герои — собственно, это основа твоего боевого могущества. Герои вербуются в соответствующих зданиях и, как и положено героям, могут крутеть до безобразия, набираясь опыта (главным образом — в ходе боевых действий). Герои могут также покупать или подбирать артефакты, усиливая свою крутость, а самые смышленые — даже разучивать магические заклинания. (Не говоря уж о героях-магах, основное оружие которых — магия.) Ну, так вот: героев можно и нужно стимулировать, втыкая соответствующие флажки.

Для исследования территорий применяются Explore Flags. Скажем, хочется тебе узнать, что находится в дальнем углу карты. Тогда щелкай по дворцу, выбирай опцию REWARDS, назначай цену за Explore-флажок и втыкай его в нужное место. Только не думай, что все герои дружной толпой ринутся в указанное место. Во-первых, каждый из них имеет собственный норов, зависящий от типа героя. Так что первыми откликнутся на это предложение рейнджеры и гномы, любящие попутешествовать и открыть что-то еще неоткрытое. Во-вторых, скорость отклика будет зависеть от предложенной цены — чем она выше, тем быстрее (естественно).

Обычно герои немного с запозданием клюют на награду и подбираются к цели достаточно нестройной толпой — в последним случае магически ускорь задние ряды, чтобы подтянуть их к персонажам во главе отряда.

Attack Flags вешаются на вражеские здания и юниты, обозначая их как предпочтительные объекты атак. И скорость отклика здесь опять же зависит от предложенной цены и типа героя. Например, если ты повесил флаг на какую-то нечисть, то первыми откликнутся паладины, питающие лютую ненависть к undead-тварям. Если же дело попахивает солидным кушем (к примеру, разграбление логова), то первыми прибегут жадные до наживы воры. Можно ставить и флаги с нулевым количеством денег, чтобы, во-первых отмечать на карте невидимых врагов (Daemonwood), а во-вторых, чтобы чуть-чуть простимулировать воинов и паладинов. Остальные герои на награду в ноль золотых не покупаются.

Второй рычаг в твоих руках — это строительство зданий: какие здания и в какой последовательности строить. (На самом деле, это первый и основной рычаг твоей игры.) Во-первых, все здания можно условно поделить на приносящие доход и укрепляющие боевую мощь, и здесь важно соблюдать баланс. Во-вторых, есть множество взаимоисключающих зданий: построив одни из них, ты автоматически лишаешься возможности строить другие. Кроме того, здания можно апгрейдить (максимум до третьего уровня) и проводить в них “исследования”, дающие какие-нибудь предметы или заклинания. Например, рынок 2-го уровня дает больше золота, а после исследования Ring of Protection снабжает всех страждущих героев специальными защитными кольцами.

Третий рычаг — магические заклинания, поставляемые магическими гильдиями и храмами. Здесь ты сам можешь выбирать и кастовать заклинания. Например, взять Lightning и шарахнуть молнией особо надоедливого монстра; можно и усилить проходящего мимо героя или вскрыть неисследованный участок карты.

Экономика

В игре единственный ресурс — золото. Его не требуется добывать в каких-либо шахтах: в Majesty золото делается буквально из воздуха. То есть золото автоматически вырабатывается домами (house), рынками (marketplace), харчевнями (inn), торговыми постами (trading post) и королевскими садами (royal gardens). Однако это золото еще не твое — требуется, чтобы пришел сборщик налогов (tax collector), взял золото и отнес его в надежное место: во дворец (palace) или сторожевую башню (guardhouse). Так что если одно из перечисленных выше зданий будет разрушено, то плакали твои несобранные денежки. Если будет убит сборщик налогов — то же самое. Число сборщиков налогов зависит от уровня дворца: palace 1-го уровня поставляет одного сборщика, 2-го — два, 3-го — три. Если сборщик будет убит, то спустя некоторое время появится новый. Дополнительных сборщиков налогов могут давать фонтаны (fountain). Фонтаны, в свою очередь, появляются автоматически, если ты разбил королевский сад или воздвиг статую.

Однако это еще не все. Вспомним о наших бравых героях, каждый из которых обладает собственным кошельком. Кошелек героя постоянно пополняется в ходе его бравых действий: разграбил герой логово — получил денежки, убил монстра — присвоил его золотишко, нашел и открыл сундук — опять же прибыль. Помимо золота в логовах герой может обнаружить и новую броню или оружие (то есть получить к нему “плюсики”). Изредка попадаются артефакты вроде колечка с прибавлением 50 жизней подобравшему его герою.

Часть своей добычи герой относит в собственную гильдию или храм (откуда она собирается сборщиками налогов), а оставшуюся часть может расходовать по собственному усмотрению, покупая ценные для себя вещи. К примеру, зашел бравый вояка в кузницу и купил улучшенные доспехи. Что получается? С одной стороны, герой усилил сам себя (без твоего вмешательства), с другой — оставил в кузнице свои денежки, которые вскоре перейдут на твой счет (когда туда заглянет сборщик налогов). Вот такой “круговорот денег в природе” получается. Так что считай, что кошелек твоего героя — это потенциально твой кошелек. Так что и денежки, назначаемые тобой за флажки, тоже не исчезают бесследно. Не забывай, что воры грабят денежки и из твоих зданий, так что не только ты получаешь с персонажей деньги, но они с тебя.

В заключение отметим особо дома и торговые посты. Дома строятся автоматически по мере роста твоего королевства. Торговые посты периодически “выплевывают” караваны, которые направляются к твоему ближайшему рынку. Чем выше уровень рынка, тем больше золота в караване. Если караван будет уничтожен, то плакали твои денежки. Основные поступления денег идут от рынков и торговых караванов. Так что ты понял, что нужно строить для получения здоровой экономики.

Руководство по игре
Majesty. Золотое издание - Руководство по игреРуководство по игре

Здания

Дворец (Palace) — это сердце твоего королевства, ибо с разрушением дворца ты автоматически проигрываешь миссию. Поэтому немудрено, что в качестве “точки отсчета” взят именно дворец: с повышением его дворца тебе становятся доступны все новые и новые здания. Кроме того, усовершенствованный дворец поставляет больше крестьян, сборщиков налогов и стражников. Условия для апгрейда дворца весьма “божеские”: чтобы проапгрейдить дворец до 2-го уровня, тебе необходимо иметь 4 героя, а до 3-го уровня — 12 героев (и, разумеется, деньги на апгрейд).

Заметь, что возможность апгрейда зданий не зависит от уровня дворца. Так, например, кузницу можно проапгрейдить до последнего, третьего уровня, имея дворец 1-го уровня. Еще одна особенность Majesty — повторное строительство однотипного здания обходится дороже предыдущего. Причем цены взлетают буквально по экспоненте. Так что ты еще десять раз подумаешь, стоит ли тратить деньги на возведение третьей магической гильдии.

1-й уровень
Одним из первых зданий рекомендуется ставить кузницу (Blacksmith), поскольку она снижает на 5% стоимость постройки прочих зданий. В кузнице также можно проводить исследования, дающие амуницию, повышающую от +1 до +3 характеристики атаки и защиты. Тогда в кузницу будут забегать герои, покупать там нужные им щиты, мечи, дубинки и прочее и оставлять там свои денежки. Выгода двойная: герои усилят себя сами, а ты получишь вливания в свою казну.

Затем обычно строится рынок (Marketplace) — это основа экономики, о чем уже говорилось в предыдущем разделе. Отметим только, что рынки можно апгрейдить до 3-го уровня, и чем выше уровень рынка, тем больше он дает золота. Рынок даст еще больше золота, если объявить на нем “рыночный день” (жми на кнопку Market Day). Однако в этом случае рынок будет на некоторое время закрыт для героев, и они не смогут купить ценные “безделушки”. А “безделушки” такие: на рынке 1-го уровня можно купить Healing Potions (частично восстанавливает здоровье), рынок 2-го уровня дает Ring of Protection (повышает защиту героев), а 3-го — Amulets of Teleportation (позволяет телепортироваться на короткие расстояния).

Для ранней защиты города рекомендуется ставить недорогие сторожевые башни (Guard House). Башни поставляют стражников: вояки они слабенькие, зато бесплатные (убьют одного — через некоторое время появится вместо него новый) и, по крайней мере, могут служить “пушечным мясом”, отвлекая на себя удары монстров. Самостоятельно стражники могут справиться разве что с крысами и ратменами, выползающими из канализационных люков. Эти люки появляются автоматически по мере развития твоего города (плоды цивилизации, понимаешь ли), и уничтожить их невозможно. Так что возле каждого люка рекомендуется ставить по башне. Кроме того, очень полезно изучить в башне Auto Arrows — тогда она будет автоматически обстреливать любого находящегося рядом монстра. В башне 2-го уровня можно исследовать Veteran Guards, что немного усилит стражников. С другой стороны, такое усовершенствование башни обычно невыгодно: лучше за те же деньги построить еще одного “молодца”.

Далее требуется строить гильдии, чтобы обзавестись наконец-то героями, которые и составляют основу твоих боевых сил. Здесь сразу же учти ограничение: каждая гильдия или храм может содержать не более 4-х героев. Хочешь получить больше героев того же типа — строй дополнительную гильдию, однако и цена каждой следующей гильдии (того же типа) будет возрастать. На первом уровне доступны 3 гильдии.

Warriors Guild. Эту гильдию необходимо строить почти всегда. Она дает воинов (warriors) — героев, специально приспособленных к рукопашным схваткам. Воины любят покупать амуницию в кузнице. Кроме того, в дальнейшем появится возможность нанимать именно в этой гильдии более крутых вояк в лице паладинов и warriors of discord. В гильдии есть весьма ценная кнопочка — Call to Arms. По этому приказу все воины мгновенно телепортируются к своей родной гильдии — очень полезно, если на твой город совершено внезапное нападение, а твои воины где-то в отлучке. Только учти, что “вызов на дом” стоит 500 монет.

Rangers Guild. Это почти то же, что must have гильдия. Только на каком этапе игры ее строить — это еще вопрос. Дело в том, что эта гильдия поставляет рейнджеров, любимое занятие которых — вскрывать неисследованные участки карты. С одной стороны, это, конечно, здорово — чем раньше ты вскроешь карту, тем лучше. С другой стороны — рейнджеры навлекают беду на свою же голову. Они часто натыкаются на монстров и, убегая от них, приводят врагов к твоему городу. На ранней стадии игры рейнджеры часто гибнут, но со своей ролью разведчиков справляются. Рейнджеры стреляют из луков и тем самым обеспечивают поддержку melee-героям. Кроме того, рейнджеры сажают лекарственную травку, которую затем собирают лекари для изготовления целительных снадобий. У гильдии имеется кнопочка Move Camp, с помощью которой можно перемещать лагерь на новое место. Казалось бы, это может быть полезно, но вот вынимать из своего кармана лишние 800 монет за такую услугу никак не хочется.

Rogues Guild. Воры — это на любителя. Вояки из них никудышные (стреляют из какого-то слабенького лука), зато быстро бегают и падки на наживу. Способны быстренько ограбить какое-нибудь логово или здание противника и “сделать ноги”. Быстро откликаются на флажки. Но если это флаг-предложение прикончить какого-нибудь монстра, тогда воры гибнут первыми. С другой стороны, воры живучей рейнджеров, так как, в отличие от последних, всегда готовы удрать в опасной ситуации. Кроме того, воры способны быстренько вытрясти налоги и из твоего народа. Этой цели служит кнопка Extort. Ты мгновенно получишь весь налоговый сбор (не дожидаясь, пока сборщики налогов обойдут все здания), однако часть суммы воры заберут себе. В экстренных случаях это бывает полезно. В воровской гильдии 2-го уровня можно исследовать Poison и тем самым снабжать героев отравленным оружием (мелочь, а приятно). Преимущество воров в том, что они часто откликаются на награду всем скопом, то есть на дело отправляется сразу три-четыре таких молодца. А несколько прокачанных воров — это очень-очень серьезная сила.

К зданиям первого уровня относятся также харчевни (Inn) и торговые посты (Trading Post). Однако их не рекомендуется строить на начальной стадии игры. Дело в том, что торговый пост можно поставить лишь на приличном удалении от рынка, значит, пост этот окажется за пределами твоей городской защиты. На более поздней стадии игры защитить пост (равно как и поставляемые им караваны) будет гораздо проще: во-первых, границы города сильно разрастутся, во-вторых, на карте уже будут доминировать твои герои. Харчевни же можно строить где угодно, но по самому назначению их стоит ставить где-то на отшибе, ведь цель харчевен — дать отдых героям, дабы те не тащились “с передовой” до своих родных гильдий. Харчевни полезно возводить рядом с торговым постом, чтобы герои оказались “под рукой”, если внезапно он будет атакован. Кроме того, харчевня генерирует немного денег, а в торговом посту герои могут приобретать целительные снадобья.

2-й уровень
На втором уровне ты наконец-то получаешь доступ к магии. Wizards Guild дает тебе аж 6 заклинаний (по 2 на каждый уровень), которые ты можешь применять совершенно самостоятельно. Farseeing дает возможность вскрывать карту без помощи героев, а Lightning и Lightning Storm — развить врагов (остальные заклятия усиливают твоих героев). Только не спеши радоваться. Во-первых, радиус действия заклинаний ограничен некоторым расстоянием от гильдии. Во-вторых, развитие и применение магии требует существенных затрат. Для начала надо проапгрейдить гильдию 3 раза и “выучить” заклинания, что стоит весьма недешево. Но и каждое применение заклинания “влетает в копеечку”. Например, один разряд Lightning Storm (мощная штука, ничего не скажешь) стоит 1600, что сравнимо с ценой гильдии или храма; на те же деньги можно нанять 2-4 героев. Так что без солидной экономической базы никак не обойтись, если ты решил сделать упор на магию.

Магические гильдии дают также героев-магов, которые применяют магию сами, не вытягивая денежки из твоего кармана. Здесь можно было бы воскликнуть “ура!” и с удвоенным усердием броситься возводить Wizards Guilds. Опять же не спеши. Во-первых, магу еще нужно учиться, то бишь набираться опыта. Ведь маг-новичок первого уровня способен усвоить только простейшие заклинания. Новоиспеченный маг весьма слаб и обладает хилым здоровьем, потому, чтобы поднабраться опыта, он должен кастовать свои заклинания из-за спин своих более дюжих коллег-героев. Так что ставка на “голую магию” опять же не пройдет: из десяти магов первого уровня до третьего-четвертого добирается в хорошем случае лишь половина. Если учитывать, что каждый колдун стоит 500 монет и даже прокачанные маги легко дохнут от защищенных от волшбы существ, то применять этих героев на поле боя стоит очень осторожно. Чаще пользуйся “невидимостью”, и тогда твои маги станут заметно более живучими. Имеет смысл построить у магической башни несколько малополезных зданий, чтобы монстры не смогли сразу к ней подобраться. Пока твари будут крушить какую-нибудь статую, из башни соизволят выбраться маги и поджарят их на расстоянии.

Руководство по игре
Majesty. Золотое издание - Руководство по игреРуководство по игре

В игре есть еще два “магических” здания, которые становятся доступны после постройки Wizards Guild. Wizards Tower расширяет радиус действия заклинаний магической гильдии: в ней доступны те же самые заклинания. Магическую башню можно также “заряжать” энергетическими сферами, которые будут обстреливать находящихся рядом врагов. Только зарядка обходится в 400 золотых и становится доступной лишь после того, как Wizards Guild достигла второго уровня. Сам факт наличия библиотеки (Library) снижает стоимость исследования заклинаний (на 5% за каждый уровень библиотеки). В библиотеках могут заниматься любые герои, повышая тем самым свою магическую сопротивляемость и улучшая интеллект. Герои-интеллектуалы (это не обязательно маги) могут усвоить в библиотеке 2-го уровня два весьма полезных заклинания: Power Shock и Flame Shield. Маги же могут разучить еще два мощных боевых заклинания: Fire Blast и Meteor Storm.

На втором уровне ты также можешь ставить статуи (Statues), повышающие лояльность героев. Тогда герои будут живее откликаться на твои флажки-предложения. Кроме того, у статуй есть неожиданное применение в качестве приманки. Дело в том, что многие монстры испытывают прямо-таки лютую ненависть к произведениям искусства и атакуют в первую очередь именно статуи. Что же, очень хорошо! Построй возле статуи несколько баллист и/или сторожевых башен, и “место бойни изменить нельзя”.

Но самое главное то, что на втором уровне ты получаешь возможность строить ряд храмов (Temples) и набрать там костяк героев, которые составят основу твоей армии. Кроме того, почти все храмы (кроме одного) дают дополнительные заклинания. Однако здесь тебе придется выбирать. Ведь храмы посвящаются определенным богам, конфликтующим друг с другом. Можно выбирать между грубой силой (Temple to Krolm), темной силой (Temple to Fervus, Temple to Krypta) и светлой силой (Temple to Dauros, Temple to Agrela). “Поставив” на одну силу, ты автоматически лишаешься возможности строить храмы двух других типов.

Грубая сила

Temple to Krolm. Дает варваров — превосходных бойцов с большой силой удара, одновременно орудующих обоими руками. Девиз простой — дешево и сердито. Варвары зачастую образуют “сладкие парочки” с рейнджерами, усиливая друг друга. Храм дает также мощный призыв Rage of Krolm — стоит он недешево, зато и воздействует сразу на всех героев (не только варваров). Rage of Krolm дает бонусы к боевым характеристикам и увеличивает скорость (правда, все это лишь временно). К сожалению, на этом все преимущества и заканчиваются. Храм не дает никаких заклинаний и несовместим не только с прочими храмами 2-го уровня, но и с храмами 3-го уровня. Ставить на грубую силу рекомендуется лишь в том случае, если ты решил быстренько покончить с врагом своеобразным “кавалерийским наскоком”. Как уже понимаешь, имея варваров, ты будешь лишен любой магии, кроме как из волшебной башни, то есть лечение, воскрешение и прочие-прочие приятности будут тебе не доступны. Варвары еще тупы (в смысле, интеллекта не хватает!), а значит, почти не лечатся и не пользуются ценными вещичками. В общем, дешевые смертники-камикадзе. Большие потери, но быстрый рост в уровнях.

Темная сила

Temple to Fervus. Дает культистов — весьма хиленьких тварей самих по себе (как рукопашный бойцов). Но — внимание!!! — культисты обладают способностью переманивать зверье на свою сторону. Начинают они с паучков, но по мере накопления опыта приобретают способность “охмурять” даже грозных вервольфов. Так что культисты очень полезны в тех миссиях, где много дикого зверья. Кроме того, начиная с 3-го уровня культисты научаются маскироваться (невидимы для врага, пока не нападут сами), а с 7-го — превращаться в грозных медведей (hellbears), многократно повышая свои бойцовские качества. Культисты также сажают poison plants, из которых воры затем изготавливают отравленное оружие.

После постройки данного храма можно также нанимать warriors of discord (в Warriors Guild). “Воины разлада” ближе всего к варварам по типу героя: также обладают сокрушительной силой при хиленькой броне и защите. Немного слабее варваров, зато на определенном уровне приобретают “super strike” — способность мгновенно убить врага с одного удара. Как и варвары, чрезвычайно тупы, так что не надейся, что warrior of discord выучит в библиотеке какое-нибудь заклинание. Кроме того, у этих вояк очень низкая мораль, так что они очень слабо отзываются на призывы атаковать или разведать что-то; они — завсегдатаи притонов и игорных домов. Медленные воины, в отличие от варваров, в то же время они очень быстро набирают огромное количество жизней. WoD уровня восьмого-десятого с запасом жизней, приближающимся к сотне (или более), в одиночку способен вынести дракона.

Руководство по игре
Majesty. Золотое издание - Руководство по игреРуководство по игре

Temple to Krypta. Дает жриц (priestess), судя по названию. Но на самом деле это настоящие некромантки, восстанавливающие свое здоровье и здоровье подопечных скелетов, нанося удары врагу. Постоянно окружают себя свитой скелетов. Конечно, скелеты — неважные бойцы, зато прекрасно отвлекают на себя удар врага, “развязывая руки” жрицам. После 7-го уровня жрицы-некромантки получают способность переманивать на свою сторону любую нечисть, даже вампиров. Жрицы-некромантки составляют костяк темной силы и однозначно “рулят” на тех картах, где много всякой нечисти. Temple of Krypta обладает также очень ценным заклинанием Reanimate, позволяющим воскресить любого падшего героя (да и вообще любой юнит — только ненароком не воскреси врага). Кстати, жрицы получают опыт за бои, проведенные скелетами. В целом, очень полезный тип героев, хотя бы из-за низкой смертности: они стоят от врага в безопасном отдалении, насылая тучи скелетов и поливая магией.

Светлая сила

Temple to Dauros. Дает монахов — отчаянных ребят, дерущихся голыми руками. Несмотря на отсутствие оружия, монахи весьма сильны благодаря солидной защите и, в первую очередь, благодаря способности Stone Skin. Монахи весьма сообразительны и запросто могут выучить в библиотеке парочку заклинаний. С другой стороны, убойная мощь у монахов небольшая, так как дерутся они руками, без использования всякого оружия. Лучше всего у них получается задержать врага и прикрыть стоящих у него за спиной магов и лучников.

Temple to Dauros также дает возможность нанимать паладинов (в Warriors Guild). Паладины — основы армии светлой силы. Прекрасные и стойкие вояки, вдобавок обладающие несколькими защитными заклинаниями. Хорошо переносят физический вред, но вот плохо сопротивляются магии. Также очень фанатично обхаживают карту в поисках зла: частенько уже с самого рождения атакуют темные (и не очень) замки без всякой за то награды.

Temple to Agrela. Дает лекарей. Основное достоинство — сопровождает вояк, своевременно подлечивая их. Особенно крутая и почти непобедимая комбинация получается из прокачанного паладина и лекаря. Лекари — вояки никудышные, зато убить их не так-то просто. Во-первых, прокаченный лекарь может кастануть Aura of Peace и стать полностью неуязвимым на некоторое время. Но даже если лекаря и “убьют”, то при знании Resurrection он тут же возродится в своем родном храме (и сделать это может столько раз, каков его уровень). В свободное от “работы” время лекари рассаживают целительную травку, из которой затем рейнджерами изготавливаются healing potions. У лекарей тоже существует параметр лояльности, и если он недостаточно высок, то есть шанс, что они будут лечить не только твоих героев, но и вражеских! К счастью, у лекарей не возникнет желания исцелять монстров (за исключением зачарованных, конечно!).

3-й уровень
Самая ценная постройка третьего уровня — это Fairgrounds, где можно устраивать различные турниры: по рукопашному бою, по стрельбе, по магии и по комбинированным парам. Выгода от проведения турнира многократная. Во-первых, участвуя в состязаниях, герои накапливают опыт без риска быть убитыми. Это особенно ценно для магов, основная проблема которых — выжить на начальном этапе развития. Во-вторых, герои платят за турниры денежки, которые исправно перекачиваются в твой карман. Так что это прекрасная “доилка” для тех героев, которые запаслись уже всем желанным (оружием, снадобьями и т.п.) и просто не знают, куда им девать деньги. В-третьих, герои не шляются где попало, а всегда у тебя под рукой. В случае необходимости (например, на город напали монстры) ты всегда можешь прекратить турниры и получить возле Fairgrounds кучку дюжих молодцов.

Обрати также внимание на Royal Gardens, несущие функцию, аналогичную турнирам: герои не ищут приключений на свою шею, а отдыхают в королевских садах. Причем делают это не без пользы для себя: на них может снизойти благодать в виде временного усиления (например, Aura of Peace делает героя полностью неуязвимым на некоторое время). Кроме того, королевские сады генерируют немного золота.

На 3-м уровне появляются также два антагонистических храма: храм Солнца (Temple to Helia) и храм Луны (Temple to Lunord). Эти храмы антагонистичны в том смысле, что, построив один из них, ты автоматически лишаешься возможности строить другой. Кроме того, оба храма несовместимы с Temple to Krolm (но совместимы с прочими храмами 2-го уровня). Только не думай, что храмы 3-го уровня дадут тебе супер-пупер-героев. Жрецы этих храмов столь же слабы здоровьем, как и маги, а обладают более худшим, чем маги, набором заклинаний. Единственное преимущество соляриев (из Temple to Helia) и адептов (из Temple to Lunord) — это как бы “домашние маги”, предназначенные для защиты города. Солярии любят бдить в сторожевых башнях, а адепты — с бешеной скоростью патрулировать город. Солярии кажутся несколько более предпочтительными, потому что обладают двумя весьма ценными боевыми заклинаниями, тогда как оба заклятия адептов какие-то курьезные: Winged Feet только увеличивает скорость, а Wind Storm просто отбрасывает противника на некоторое расстояние, нанося небольшой урон (если толпа гоблинов окружила твоего мага, то, видимо, это единственное, кроме воскрешенья, что поможет сразу.......). Солярии и адепты становятся грозными защитниками, только если доживают до 7-10 уровня. В подавляющем большинстве миссий нет серьезной необходимости возводить храмы Луны или Солнца. В принципе, солярии — более мощные бойцы, они проигрывают адептам только в скорости, но зато имеют огненное боевое заклинание, применяемое в рукопашной.

Расовые вливания

Все постройки, перечисленные выше, относились к людской расе. Однако у тебя есть возможность привлечь любую из трех рас: гномов (gnome), дварфов (dwarf) или эльфов (elf). Эти расы антагонистичны: построив сооружения одной расы, ты автоматически лишаешься возможности возводить здания других рас.

Gnomes
Гномы — проворные искусные строители. Их хлебом не корми, дай только что-нибудь построить или починить. Благодаря гномам, все постройки возводятся очень быстро. Так что если ты решил взять резкий старт и наличность позволяет сделать это, то лучший выбор — гномы. Благо что жилище гномов — Gnome Hovel — можно возводить сразу же (то есть достаточно только иметь дворец первого уровня). Причем тебе надо раскошелиться только на одно жилище — два других гномы возведут сами и сразу же. В каждом жилище можно нанять по 3 гнома, а бригада из 9 гномов — очень ценная рабочая сила. Гномы набираются опыта не только в бою, но и просто при строительстве зданий. Однако вояки из них практически никакие — слабые и здоровьем, и боевыми качествами. Единственное “боевое применение” гномов — в качестве ремонтников: два гнома быстрее ремонтируют здание, чем один минотавр разрушает его. Гномы одни из первых откликаются на флажки-предложения и очень часто из-за этого гибнут. Последний недостаток гномов: это нечистоплотные твари, что может отпугнуть благородных героев типа паладинов бесплатно влиться в твое войско. Самое забавное, что у меня получалось делать гномов-убийц... Вначале они получают немного уровней на строительстве и ремонте, затем покупают отравленное оружие, кольца защиты и амулеты телепортации... Начинают носиться по всему городу и толпой убивать крыс и нежить. Прокачанный гном выносит монстра средней силы.
Dwarves
Дварфы — не менее искусные строители, чем гномы, да и в бою могут постоять за себя. Жилище дварфов — Dwarven Settlement — окружено четырьмя баллистами, автоматически открывающими огонь по приближающемуся неприятелю. Кроме того, дварфы дают возможность ставить и отдельные баллистические башни (Ballista Tower), что существенно укрепляет обороноспособность города. Однако дварфов можно привлечь далеко не сразу: для этого необходимо иметь дворец 2-го уровня и кузницу 3-го уровня. Дварфы — наилучший выбор, если тебе не требуется брать резкий старт и ожидается затяжной эндшпиль. Дварфы тоже набираются опыта в ходе строительства и так же живо, как и гномы, реагируют на флажки-предложения. Правда, есть у дварфов и недостатки: медленные они жутко и немного трусоваты.
Elves
Руководство по игре
Majesty. Золотое издание - Руководство по игреРуководство по игре

Эльфы — твари весьма неоднозначные. Хитрые, ловкие и проворные, они еще поискуснее воров могут обчистить вражеское здание или логово и унести ноги. Очень точно стреляют из лука. Эльфов, жадных до наживы, влечет золото. Поэтому, чтобы привлечь эльфов, тебе необходимо иметь рынок и харчевню (плюс к тому проапгрейдить дворец до 2-го уровня) и построить Elven Bungalow. Эльфами движет золото, и они сами ускоряют его движение. Поэтому с появлением эльфов твои рынки начинают приносить ощутимо большую прибыль. Но эльфы — также рассадники порока. С их появлениям начинают автоматически возникать Elven Lounge — развлекательные салоны (или притоны, если угодно, хотя само здание выглядит очень красиво), где эльфы наряду с другими героями предаются всем видам порока, не делая ничего путного. Более того, Elven Lounge не приносят никакого дохода в виде налоговых сборов. Если же у тебя имеется еще и воровская гильдия, тогда ожидай более худшего: рано или поздно появится игорный дом (Gambling Hall). Эта зараза еще похуже развлекательного салона, ибо там герои не только попусту тратят свое время, но также и предаются азартным играм. Сказанное означает, что азартный герой может попросту спустить там свои денежки, и они будут безвозвратно потеряны для тебя, так как игорный дом тоже не облагается налогом. Вот такая петрушка получается. По сути, единственный бонус эльфов — увеличение прибыли рынков. Но не лучше ли просто поставить лишний рынок, а вместо эльфов привлечь к себе трудолюбивых гномов или дварфов? С другой стороны, в игре в казино есть и свои плюсы. Ты сам можешь легко выиграть крупную сумму золота. Все просто. Ставишь ставку на тысячу, сохраняешься, кидаешь кубик и смотришь результат. Если выиграл, то снова сохраняешься и играешь дальше, а если проиграл — то загружаешь игру и повторяешь попытку.

Монстры

Первые монстры, с которыми ты столкнешься, это гигантские крысы и ратмены, которые будут выползать из канализационных люков. Эти люки неизбежно появляются по мере роста твоего города. Люки невозможно уничтожить. Собственно, крысы и ратмены — твари слабенькие, зато назойливые и могут запросто загрызть безоружных сборщиков налогов и крестьян. Чтобы обезопасить себя от этой напасти, строй возле люков сторожевые башни и баллисты.

Другой неразрушимый генератор монстров — это кладбище, которое автоматически появляется на окраине города, если число твоих павших героев достигнет дюжины. Из кладбища периодически выползают зомби и скелеты, наводя ужас на безоружных жителей. Зомби и скелеты — тоже не ахти какие опасные, зато назойливые твари. Способ борьбы с ними тот же — строй возле кладбищ сторожевые башни и баллисты. Впрочем, если ты принял сторону темной силы, то кладбища могут даже превратиться в источник пополнения твоей армии, ведь жрицы-некромантки способны переманивать нечисть на свою сторону.

Прочие монстры либо привлекаются определенными зданиями (возникая как бы из ниоткуда, как, например, тролль внезапно появляется возле рынка), либо постоянно генерируются логовами и зловещими замками. Чем раньше ты найдешь и разрушишь такие “генераторы”, тем, естественнее, лучше. Учти, что каждый монстр обладает своими повадками и особенностями. К примеру, големы и минотавры любят крушить здания, тролли регенерируют, а вампиры восстанавливают свое здоровье, нанося удары противнику.

Дикое зверье и в особенности медведи обычно сторонятся поселений, но яростно нападают на героя, вторгшегося в их лесные владения. Самый лучший герой для борьбы со зверьем — культист, поскольку он может переманивать диких лесных тварей на свою сторону.

Много неприятностей доставляют Daemonwoods — мощные твари, маскирующиеся под обычные деревья. (Кроме того, они не видны на мини-карте.) Evil Oculus (глазки) — коварные противники, так как обладают специальной атакой, и если герой будет убит в ходе такой атаки, то его уже невозможно будет воскресить. Берегись парализации, насылаемой глазками, — это очень неприятно! Но самые большие неприятности доставляют, пожалуй, фантомы, так как кастуют массу наступательных заклинаний, а сами почти на 100% устойчивы против твоих заклинаний. Имеются и драконы, летающие и огнедышащие. Живучие твари, они легко убивают лучников и магов, опасаясь только прокачанных воинов и скелетов.

(с)тырено с Igromania.ru

15
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Руководство по игре»

    Загружается
Чат